Videogiochi

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Inviato da murphy 27/02/2009 @ 19:03

Tags : videogiochi, videogioco, tempo libero

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Storia dei videogiochi

Un'immagine di Tennis for Two (1958)

Nonostante il fatto che la storia dei videogiochi si dipani lungo un lasso di tempo lungo oltre mezzo secolo, i videogiochi sono entrati a far parte della cultura popolare solamente negli anni 70.

Il 1947 è l'anno in cui è stato progettato il primo gioco destinato ad essere giocato su di un tubo catodico (CRT). Questo primo semplice gioco è stato progettato da Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann. La richiesta all'ufficio brevetti americano è stata depositata in data 25 gennaio 1947, ed il brevetto #2 455 992 è stato rilasciato il 14 dicembre 1948. Nonostante la data di registrazione riporti l'anno 1947, è del tutto probabile che il gioco sia stato ideato durante il 1946. Il sistema (all'epoca non esisteva ancora il concetto di hardware e software) utilizzava otto valvole termoelettroniche (quattro triodi 6Q5 e quattro tetrodi 6V6) e simulava, ispirandosi agli schermi radar usati durante la seconda guerra mondiale, il lancio di un missile verso un bersaglio: delle manopole permettavano di regolare la traiettoria e la velocità del punto che rappresentava il missile. A quel tempo la grafica non poteva essere disegnata elettronicamente sullo schermo ed i progettisti decisero di applicare dei piccoli adesivi nei punti in cui si trovavano i bersagli da colpire.

Nel 1952 all'Università di Cambridge, A.S. Douglas sviluppò OXO, una versione grafica del gioco del tris, per dimostrare una sua tesi sull'interazione uomo-macchina. OXO è stato giocato su di un computer EDSAC, che utilizzava un tubo catodico (CRT) come schermo. Attualmente è possibile giocare a OXO tramite un emulatore per sistema EDSAC.

Nonostante i due sopracitati esempi, molti attribuscono l'invenzione del videogioco a William Higinbotham che nel 1958 creò un gioco chiamato Tennis for Two visualizzato su di un oscilloscopio per intrattenere i visitatori del Brookhaven National Laboratory di New York (Un laboratorio di ricerca nucleare). Diversamente da Pong e dai suoi vari cloni, Tennis for Two mostrava un campo da tennis visto lateralmente. Il gioco, lo si intusice dal nome, poteva essere giocato da due persone tramite due plance formate da una manopola per regolare la traiettoria, ed un pulsante per lanciare la palla. Il lancio, per avere successo, doveva scavalcare la rete e la traiettoria della palla era influenzata da un algoritmo che simulava la forza di gravità. Tennis for Two rimase in mostra al Brookhaven National Laboratory per due anni, fino al 1959, anno in cui venne rimosso.

Molti dei primi videogiochi giravano sui mainframe delle università degli Stati Uniti, ed erano sviluppati da studenti che li programmavano durante il tempo libero. Tuttavia, la scarsa disponibilità dei primi computer ha significato per questi giochi l'inesorabile caduta nel dimenticatoio.

Nel 1961, un gruppo di studenti del MIT, fra cui Steve Russell, programmò un gioco chiamato Spacewar! sul nuovo computer DEC PDP-1. Il gioco mostrava due astronavi capaci di lanciare missili e consisteva nell'abbattere l'astronave dell'altro giocatore, stando però attenti ad un buco nero piazzato al centro dello schermo che fungeva inoltre da centro gravitazionale, oltre ad altri elementi di disturbo. Il gioco fu presto incluso in tutti i nuovi computer DEC divenendo così il primo videogioco largamente diffuso della storia.

Nel 1966, Ralph Baer creò un semplice videogioco chiamato Chase che poteva essere visualizzato su di una normale televisione. Nel 1967 Baer, insieme a Bill Harrison, creò un videogioco a due giocatori intitolato Bucket Filling Game. Baer e Harrison continuarono a lavorare sul progetto, e nel 1968 creò un prototipo di quello che oggi è definiremmo una console, il cosiddetto Brown Box: il sistema, poi evolutosi in Magnavox Odyssey permetteva di giocare vari giochi, inclusa una semplice simulazione di tennis e di tiro al bersaglio. Una delle prime periferiche aggiuntive fu una light gun, ideata da Baer, Harrison e Bill Rusch, che permetteva l'utilizzo di alcuni titoli sviluppati per essa.

Ken Thompson, uno degli inventori di UNIX assieme a Dennis Ritchie, pare debba l'invenzione del famoso sistema operativo, oltre che al lavoro precedentemente svolto per AT&T alla creazione del sistema operativo MULTICS, anche alle scoperte fatto nel tempo libero mentre sviluppava un videogioco chiamato Space Travel. Il gioco non fu mai rilasciato commercialmente (anche per via del fatto che costava all'epoca 75$ per installazione su mainframe).

Nel settembre 1971 alla Stanford University fu messo in funzione Galaxy Game, un videogioco basato su Spacewar!. Esemplare unico, era basato su un PDP-11/20 della DEC, e funzionava previo inserimento di una monetina.

Due mesi più tardi, Nolan Bushnell e Ted Dabney ultimarono la loro versione di Spacewar!, chiamata Computer Space e costruito dalla Nutting Associates. Considerato il primo videogioco arcade prodotto su larga scala, ne furono prodotti circa 1500 esemplari; il gioco non fu però un grande successo a causa dell'elevata difficoltà.

Il prototipo realizzato nel 1969 da Ralph Baeer fu venduto alla Magnavox che introdusse sul mercato, nel maggio del '72, la prima console del mondo: la Magnavox Odyssey.

Bushnell, dopo l'esperimento non particolarmente riuscito di Computer Space, decise comunque di insistere con i videogiochi ma producendoli in proprio: nacque così la Atari. Il primo videogioco arcade della Atari fu il primo, grande successo dell'industria: PONG, rilasciato il 29 novembre dello stesso anno. Il gioco riproduceva grossomodo le meccaniche del ping pong: la pallina veniva servita dal centro del campo del giocatore 1 verso il campo del giocatore 2 che doveva muovere la racchetta per controbattere la mossa dell'avversario. Atari vendette 19.000 cabinati di Pong, e presto molti imitatori seguirono l'esempio. L'età dell'oro dei videogiochi arcade era iniziata.

Il mondo dei videogiochi colpisce l'opinione pubblica ed inizia a far parlare di se nel 1976 con il gioco Death Race della Exidy, gioco che accese il primo infiammato dibattito sulla violenza gratuita nei videogiochi, per via del fatto che lo scopo del gioco era quello di investire con l'auto dei gremlins del tutto somiglianti a dei pedoni. Questo episodio instillò nell'opinione pubblica la diffidenza per i video giochi, diffidenza che non ha mai cessato di esistere e che ancora oggi accende numerosi dibattiti. Da notare in questo caso la stretta quanto divertente analogia con Carmageddon e sulla modalità con la quale alcuni paesi hanno introdotto questo gioco.

Atari presenta l'Atari 2600, la prima a popolizzare il sistema di videogiochi su Cartuccia già visto sulla Fairchild Channel F, presentata l'anno prima ma meno popolare.

L'industria del videogioco entra nella sua età dell'oro nel 1978, con il rilascio da parte di Taito di Space Invaders il quale ebbe un tale strepitoso successo che ispirò dozzine di produttori ad entrare nel mercato ed iniziare a produrre videogiochi. L'età dell'oro fu segnata prevalentemente dalla nascita delle sale giochi e dai nuovi videogiochi arcade a colori, e proseguì fino alla metà degli anni '80.

Sempre nel 1978, Atari rilasciò Asteroids, che diventò presto il suo best-seller rimpiazzando il precedente detentore del record di vendite Lunar Lander. I primi videogiochi a colori divennero popolari nel 1979 e nel 1980 (ad esempio Pac-Man).

Altri classici degli ultimi anni 70 degni di nota sono Night Driver, Galaxian, e Breakout.

Fra gli home computer è da citare 3D Monster Maze, precursore degli attuali sparatutto in prima persona.

Nel 1982 vengono presentati al pubblico il Commodore 64 e il ZX Spectrum.

Nel 1983 un improvviso crollo di vendite porta l'industria videoludica statunitense al collasso. Nel 1983 viene introdotto in Giappone il Nintendo Entertainment System, che arriverà negli USA solo nel 1985.

La terza generazione è caratterizzata da console programmabili, cioè dotate di cartucce in grado di contenere videogiochi. Il NES domina negli Stati Uniti e in Giappone, il Sega Master System in Europa e Sudamerica.

Sebbene la prima console a 16-bit sia uscita alla fine degli anni '80 (il PC Engine), è negli anni '90 che raggiunge il culmine con l'uscita del Sega Mega Drive e del Super Nintendo; comincia anche la diffusione di massa delle console portatili, con il Game Boy e il Game Gear.

La quinta era è caratterizzata principalmente dalla Playstation della debuttante Sony che, sebbene contrastata da console di potenza nominalmente superiore (Nintendo 64), dominerà il mercato per un quinquennio.

Nella sesta generazione anche Microsoft decide di entrare in competizione con Sony e Nintendo (la Sega fallisce pochi anni dopo avere lanciato la sua ultima console, il Dreamcast, rimanendo solo come produttore di software), ma è la Playstation 2 a fare la parte del leone, diventanto nel corso degli anni la macchina più venduta di tutti i tempi.

Durante la seconda metà del 2000, la Nintendo dopo la non troppo venduta Gamecube, ritorna sul mercato delle console con la Wii, dotata di un peculiare sistema di controllo basato su sensori di movimento. Qurst'ultima, sebbene lanciata cronologicamente dopo le concorrenti Xbox 360 e PlayStation 3, detiene attualmente il record di vendite.

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Trucco (videogiochi)

Un trucco (o cheat in inglese) in un videogioco è una tecnica che permette di barare, ovvero ottenere degli effetti benefici normalmente impossibili su uno o più partecipanti. Ne esiste la possibilità in molti videogiochi, sia in giocatore singolo (utilizzabili o meno a discrezione del giocatore) che in multigiocatore (proibiti perché contro l'etica sportiva, a meno che influenzino ugualmente tutti i giocatori).

Esempio: in un gioco di corse automobilistiche un cheat può permettere di far correre la propria vettura più veloce di quella degli avversari. Oppure in un gioco di guerra un cheat può fornire munizioni infinite al proprio fucile, o rendere invulnerabili al fuoco nemico.

Un trucco può essere messo intenzionalmente a disposizione dal programma a chi ne conosce il codice segreto (cheat code), oppure può essere ottenuto sfruttando in modo antisportivo un bug del programma (ad esempio il bunny hopping), o ancora può essere ottenuto con un programma esterno.

L'utilizzo di trucchi nel completamento del gioco aiuta sicuramente a lenire la frustrazione di una situazione difficile da superare, ma abbassa al tempo stesso il divertimento e il concetto di sfida del gioco. Ma esistono spesso anche trucchi "equi" che hanno effetto su tutti i giocatori (es. aumentando la velocità di tutte le vetture) e vengono utilizzati per cambiare lo stile di gioco.

Moltissimi videogiochi permettono di inserire codici alfanumerici o altre sequenze di input che abilitano nuove funzionalità, che possono andare dal rifornimento di armi ed energia, allo sblocco di veicoli e personaggi nascosti, all'immortalità (god mode) ed al volo (talvolta in modalità noclip, che permette di passare attraverso gli oggetti): si tratta di funzionlità predisposte volontariamente dallo sviluppatore del gioco.

I trainer sono dei piccoli software (integrati all'interno del programma principale oppure separati) creati da terzi per modificare il funzionamento dei giochi (in generale, per renderli più facili). È possibile trovare dei trainer anche senza cercarli esplicitamente, specialmente nel periodo di espansione dei giochi MS-DOS in cui i gruppi di cracker toglievano le protezioni anticopia ed inserivano una piccola "demo" (un testo, talvolta in movimento o accompagnato da suoni) come propria firma prima dell'avvio del gioco vero e proprio: talvolta potevano inserire un menù "trainer" che permetteva di abilitare "imbrogli" come energia o vite infinite. Circolavano quindi (illegalmente) giochi dalle protezioni rimosse ed in più dotati di trainer. I trainer si possono trovare anche per i giochi moderni, spesso sotto forma di download separati.

Per capire il funzionamento dei trainer, vedere la sezione Modificatori di memoria.

Oltre ai cheat code implementati dai programmatori, esiste anche la possibilità di barare durante una partita di videogame utilizzando dei modificatori di memoria o trainer ("allenatore"), i quali possono essere hardware o software. Questi modificatori mettono a disposizione dell'utente una mappa della memoria controllata dal processo del videogame, permettendogli di modificare a piacimento i valori contenuti. Questo processo è complesso e rischioso, in quanto è possibile danneggiare l'immagine in memoria del processo stesso modificando dati necessari al corretto funzionamento, perdendo così i progressi effettuati durante la partita. Modificare la memoria di solito viene fatto tramite una ricerca con progressivo raffinamento: tutto sta nell'individuare il valore che si vuole modificare, ed effettuare ricerche progressive che seguano passo a passo il cambiare del suddetto valore, fino ad intercettare la cella di memoria che inequivocabilmente ci interessa.

Un esempio: in una partita ad un gioco di guerra si inizia con 100 punti di energia. Attivando il modificatore di memoria, e scelto il processo relativo al gioco, si cercano tutte le celle di memoria che hanno come valore 100 (i punti di energia). In questo momento il modificatore di memoria sarà in grado di rintracciare un certo numero di celle di memoria con quel valore. Troppe per provare a modificare. Tornando al gioco (e lasciando il modificatore attivo), si continua fino a riscontrare una perdita di punti. Si torna al modificatore di memoria, e si raffina la precedente ricerca inserendo il nuovo valore di energia. il numero di variabili diminuisce rigorosamente. E così via, si continua il processo fino ad intercettare una sola variabile che contiene sempre un valore identico al nostro livello di energia: a questo punto si è certi di aver trovato la variabile giusta. I modificatori a questo punto permettono di assegnare un nuovo valore alla cella di memoria (energia al massimo) e - di solito - di proteggere la cella da eventuali modifiche successive da parte del software: in questo modo l' energia continuerà a restare al massimo. Questa procedura è volatile in quanto, una volta chiuso il videogame, la memoria del computer viene ripulita, e se alla prossima partita vorremo avere ancora l'energia fissata al massimo valore si dovrà ripetere tutta la procedura qui descritta.

I modificatori di memoria software possono generalmente essere utilizzati solo sulla piattaforma di un personal computer, e si trovano gratuitamente su internet alla voce "trainer", mentre quelli hardware, per le console, sono generalmente venduti in negozi specializzati.

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Boss (videogiochi)

Boss è il termine che identifica nel mondo dei videogiochi un avversario particolarmente difficile da battere e che rappresenta l'ultimo ostacolo per finire il livello o l'intero gioco. I boss compaiono in molti tipi di videogiochi. In alcune parti d'Italia il boss viene chiamato "il mostro", anche quando non ha nulla di mostruoso.

Il primo boss della storia dei videogiochi è considerato il Golden Dragon (Drago d'oro) di dnd, gioco ispirato a Dungeons & Dragons creato da Gary Whisenhunt e Ray Wood nel 1974 per il sistema PLATO.

Il primo videogioco arcade contenente un boss è stato Phoenix, sparatutto della Taito uscito nel 1980: ogni 5 livelli ci si scontra con la "nave madre" aliena.

Molti videogiochi sono composti da livelli ben delimitati, che diventano man mano più difficili. I boss sono una conseguenza di questo tipo di struttura, essendo l'ultimo e più difficile nemico da battere. In ogni caso, anche nei giochi più omogenei è presente questo tipo di sfida e solitamente sono legati a elementi importanti della trama.

La sfida finale è il risultato è l'ultimo scoglio prima di una rivelazione o del messaggio finale. I produttori solitamente compongono musiche caratteristiche per enfatizzare l'epicità della battaglia. Un boss più debole che si incontra prima dello scontro finale viene chiamato "miniboss", "mid-boss" ("boss intermedio" o "di metà livello") o "sub-boss".

In alcuni giochi sconfiggere un boss significa ritrovarselo poi nei livelli successivi come nemico comune (solitamente accade quando comunque questi boss non hanno direttamente a che fare con la storia principale). Per fare un esempio si veda Metroid Prime, Doom o Duke Nukem 3D.

Esistono anche dei boss che non bisogna necessariamente sconfiggere per finire o continuare il gioco: sono chiamati "boss facoltativi", ad esempio le Weapon di Final Fantasy VII o il terribile Der Ritcher di Final Fantasy X; solitamente questi boss sono ben nascosti all interno dello scenario, ma esistono anche delle eccezioni (L'ultimate Weapon ad esempio è ben visibile nel cielo). Spesso sono molto più temibili del nemico finale del gioco, e la loro sconfitta dà armi potentissime, oggetti speciali, soldi e moltissima esperienza. Si trovano perlopiù nei giochi di ruolo dove rappresentano l'ultima sfida per completare il gioco al 100%.

Nei giochi di ruolo i boss funzionano anche come punti di controllo, ad esempio per verificare che il giocatore, prima di proseguire nell'avventura, abbia raggiunto un certo livello e possegga certe particolari abilità (con cui dovrà appunto sconfiggere il boss). In questo caso il giocatore è costretto, prima di affrontare il boss, ad esplorare ancora il campo di gioco per guadagnare maggiore esperienza.

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Source : Wikipedia