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Tags : total, energia, economia

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TOTAL

TOTAL è un database management system (DBMS) reticolare per sistemi mainframe prodotto dalla società statunitense di Cincinnati Cincom Systems e distribuito in Italia prima dal gruppo Formula di Torino e, dal 1997, dalla Cincom Italia S.r.l..

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Total Annihilation

Total Annihilation è uno strategico in tempo reale rilasciato dalla Cavedog nel 1997.

Rispetto ai classici titoli dei Westwood Studios (Dune II, Command & Conquer), che avevano dettato lo stile degli RTS commerciali negli anni Novanta, Total Annihilation portò innovazioni che avrebbero contribuito a rivoluzionare il genere.

Grafica dettagliata, abbondanza di edifici e unità nonché scenari variegati e missioni che bilanciavano azioni individuali e attacchi di massa costituirono i punti di forza del titolo, che raccolse numerosi premi fra il 1997 e il 1998. Nel febbraio 2004 ha guadagnato il primo posto nella top 10 di GameSpy per gli RTS.

Due fazioni si scontrano oramai da quattromila anni in una guerra che ha prosciugato le risorse della galassia e dei pianeti: i Core e gli Arm.

I primi, un tempo pacifici governatori della Galassia, sono i fautori di un progetto che prevede il trasferimento della coscienza dal corpo biologico a un corpo robotico. La maggior parte di essi si é sottoposta a questo trattamento ed ora i Core sono guidati da un potentissimo mainframe, chiamato "Central Consciousness" disclocato sul loro pianeta madre. Gli Arm sono invece tutti coloro che non hanno voluto sottoporsi a tale processo perché eticamente ingiusto e moralmente discutibile. Da questa divergenza naquero tensioni fra le due fazioni e i Core spinsero per una accelerazione del processo in quanto "essenziale per la sicurezza dei cittadini e della stabilitá galattica". Gli Arm non cedettero e la rivolta esplose in tutti i pianeti conosciuti.

La guerra presto degenerò in un conflitto millenario che decimò la popolazione della galassia, lasciando soltanto i resti delle immense armate sparsi su innumerevoli mondi. L'odio non si é mai spento in questi secoli di battaglie e per entrambe le fazioni ormai ci può essere un solo modo per uscire da questo devastante conflitto, un solo modo ammissibile per concludere la guerra: la completa distruzione del nemico.

Gli scenari di battaglia prevedono deserti assolati, brulli scenari lunari, floride foreste, mondi di lava e di acciaio collegati fra loro da un sistema di teletrasporto interplanetario.

Il gioco originale prevedeva intorno ai 25 livelli per fazione: per un raffronto, la campagna sovietica di Command & Conquer: Red Alert (1996) ne comprendeva 14. In seguito vennero rilasciate numerose espansioni, ufficiali e non, e ora ci sono migliaia di livelli realmente giocabili.

Il gioco prevede la figura del Commander, un K-Bot che funge da unità di comando e controllo del campo di battaglia, trasportando uno zaino di materia-antimateria che fornisce energia nell'approvigionare la fase di costruzione della base. Se il Commander viene danneggiato gravemente può esserci una fuoriuscita dell'antimateria contenuta nel suo zaino, cosa che porta inevitabilmente ad un'esplosione che distrugge tutte le unità nelle vicinanze e il Commander stesso.

Oltre ad avere la capacità di costruire (o meglio nanocostruire) edifici di primo livello, il Commander dispone di un'arma altamente distruttiva denominata D-gun (pistola disintegratrice), con cui può spazzar via i nemici sulla linea di fuoco. Lo scontro corpo a corpo fra due Commander porta quasi sempre alla loro completa distruzione (e a tutto ciò che sta loro intorno).

Il Commander ha la capacità di camminare sul fondo del mare, anche se in tal caso può risultare particolarmente vulnerabile agli attacchi con torpedini.

Da non sottovalutare la sua capacità di rendersi invisibile alle altre unità, seppure con un grande dispendio di energia.

Unità e torrette difensive sono dotate di ogni tipo di armamenti: laser (rossi e verdi), missili, torpedini, lanciafiamme, non meglio precisate armi ad energia (D-gun), missili a testata nucleare e via di questo passo.

Di seguito sono riportate le descrizioni delle sole unità militari dell'Arm, in quanto quelle del Core sono quasi tutte equivalenti (in caso contrario viene comunque specificato).

Le innovazioni a cui precedentemente si è accennato risultavano evidenti negli scontri navali ed aerei: rispetto alla macchinosità con cui precedenti RTS gestivano l'intervento di forze aeree (vedi ancora C&C), Total Annihilation lasciava una libertà di utilizzo dei velivoli e delle navi, nonché una varietà dei medesimi, allora senza precedenti, permettendo azioni combinate di forze di tipo diverso.

Il limite del titolo, comune ad altri RTS, è nella gestione di ampie schiere di unità di diverso tipo, in cui per gli scontri decisivi si finisce per ripiegare o su attacchi di massa con ampie perdite sul campo, oppure su azioni fulminee di piccoli gruppi meglio controllabili (robot veloci come gli Zipper o squadriglie di elicotteri) con missioni specifiche.

Rispetto ai predecessori il gioco vanta un motore grafico dettagliatissimo in cui sia il terreno che le unità vengono rese nelle tre dimensioni, pur lasciando inalterata la visuale fissa a volo d'uccello allora segno distintivo del genere. Il terreno in 3D influisce anche sull'azione di gioco: realisticamente, una posizione più elevata garantisce una visuale maggiore ed una maggiore capacità di attacco e di difesa contro le unità più a valle, tanto che poche unità o torrette difensive in punti strategici potevano fare la differenza.

Gli effetti luce come le esplosioni sono particolarmente ben resi, così come gli elementi del terreno come gli alberi, che esplodono letteralmente ai colpi di artiglieria oppure prendono fuoco lasciando sul terreno i tronchi abbrustoliti. La distruzione di una unità lascia sul campo il relativo rottame (anche in mare), da cui si può estrarre metallo (o dietro cui, eventualmente barricarsi), tanto che i campi di battaglia più contesi arrivano ad essere sommersi di ferraglia.

Dato il ruolo chiave del Comandante nel gioco e la necessità di mantenerlo in vita (anche se questa regola poteva essere disattivata prima di avviare la partita), il multiplayer si trasformava spesso in una vera e propria caccia al Comandante, in cui questo si trincerava nella propria base in attesa degli attacchi in massa di unità nemiche (o di altri Comandanti abbastanza temerari).

Il gioco prevedeva anche l'inserimento in squadre fisse ad inizio partita in alternativa al tutti contro tutti.

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Total factor productivity

In economia la Total Factor Productivity (TFP) o produttività totale dei fattori è definibile come il rapporto tra un indice di output e un indice di input, media ponderata degli indici di lavoro e capitale.

A partire dal contributo di Robert Solow (1957), il calcolo della TFP venne messo in relazione alla funzione di produzione e alla teoria neoclassica della crescita. In particolare, Solow dimostrò come il tasso di crescita della TFP calcolato come la differenza fra l’indice di Divisia dell’output e l’indice di Divisia degli input risulta uguale al progresso tecnico Hicks-neutral, scorporato dai fattori di produzione e che lascia invariati i rapporti fra le produttività marginali dei singoli fattori.

Dopo diversi studi applicati alla fine degli anni 60 e nella prima metà degli anni 70, negli anni 80 iniziò negli Stati Uniti una misurazione sistematica a livello settoriale della TFP, sotto la denominazione di MFP (Multifactor productivity), da parte del National Bureau of Economic Research (NBER) (cfr. ad es. Gullickson & Harper, 1987).

Negli anni 90 gli studi sulla TFP si sono moltiplicati. A questi si sono aggiunti gli studi con approccio econometrico all’analisi della produttività, come ad esempio la Stochastic Frontier Analysis (SFA) (Battese & Coelli, 1992, 1995; Coelli et al., 2005), e quelli che applicano la programmazione lineare per la stima della funzione di produzione, come la Data Envelopment Analysis (DEA) (Cooper et al., 2000).

I suddetti approcci sono comunque da considerare in larga parte complementari e non sostitutivi alle analisi non-parametriche della TFP.

Nel 2001 l’Organizzazione per la Cooperazione e lo Sviluppo Economico (OCSE) ha pubblicato un manuale sulle misure di produttività che indirizza gli uffici statistici nazionali e consiglia l’utilizzo della MFP basata sulla produzione lorda, chiamata anche KLEMS (la sigla sta per Kapital, Labour, Energy, Materials e Services) per la stima non parametrica dei tassi di variazione della produttività aggregata.

Recentemente l’Unione Europea ha finanziato un ambizioso progetto, l’EU KLEMS Project, finalizzato alla creazione di un database di serie storiche di misure di produttività settoriale basate sulla TFP.

La Total Factor Productivity può essere calcolata in diversi modi, modi che tra loro differiscono per gli indici di quantità utilizzati nella misurazione delle variazioni dei fattori produttivi, delle quote del prodotto imputate a ciascun fattore, e per il livello assunto di "lordità" (grossness) dell'output.

Quella che segue è la metodologia attualmente adottata dall'OCSE per il calcolo della TFP basata sul valore aggiunto (value-added based MFP).

L'output (Q) è misurato dal Prodotto interno lordo a prezzi costanti.

I tassi di variazione annuali sono dati dalle differenze dei logaritmi: .

Il lavoro (L) è misurato dal numero di lavoratori impiegati o, perferibilmente, dalle ore totali lavorate nel corso dell'anno nell'intera economia.

I tassi di variazione annuali sono dati dalle differenze dei logaritmi: .

L'input di capitale (K) è misurato dall'ammontare dei servizi forniti dal capitale (S), che vengono assunti in proporzione costante dello stock di capitale produttivo.

Per aggregare lavoro e capitale nella costruzione di un indice delle quantità si ponderano i tassi di variazione di lavoro e capitale per le corrispondenti quote sul costo totale degli input.

Il costo totale degli input è la somma della remunerazione del lavoro e dei servizi da capitale.

La remunerazione dell'input di lavoro è data dal monte salari, calcolato come il salario medio per lavoratore (o ora lavorata), , moltiplicato per il numero di lavoratori, sia autonomi che salariati (o l'ammontare complessivo di ore lavorate), .

La remunerazione dei servizi da capitale è data dalla somma dei volumi dei servizi dei singoli asset, , per il relativo prezzo di costo d'uso, .

Un metodo alternativo di calcolo della TFP è quello suggerito da Jorgenson e Griliches (1967), in cui la TFP viene calcolata utilizzando i tassi di crescita dei prezzi dei fattori invece che quelli delle quantità.

Tale metodo è a volte chiamato approccio duale, per via delle analogie con i metodi di stima delle quantità sulla base delle funzioni di costo, utilizzati nell'economia della produzione.

E' importante osservare come il metodo di calcolo del tasso di crescita della TFP come media ponderata dei tassi di crescita dei prezzi dei fattori è derivato dal precedente sfruttando semplicemente un'identità contabile. Dunque, a meno di errori di misurazione, il calcolo in base al metodo standard e quello alternativo dovrebbero coincidere.

Se la quota del capitale (sK) viene calcolata in modo residuale una volta stimata la quota del lavoro (sK = 1 - sL), implicitamente si assume una funzione di produzione a rendimenti di scala costanti.

Nel caso in cui vi siano rendimenti di scala crescenti la revenue-based TFP sarà minore della cost-based TFP, e questo perché la somma dei costi affrontati dall'impresa per remunerare i fattori produttivi, assumendo l'uguaglianza tra il saggio di remunerazione di ciascuno e la sua produttività marginale, non esaurirà il prodotto e quindi la somma dei pesi utilizzati sarà minore di uno.

Dato il carattere fortemente pro-ciclico del valore della prodotto, le serie storiche della revenue-based TFP seguono inoltre molto l'andamento del ciclo economico.

La cost-based TFP risulta invece meno influenzata dal ciclo ed è generalmente preferita.

Il metodo solitamente utilizzato per calcolare il tasso di crescita della TFP aggregata partendo dagli indici settoriali è quello sviluppato da Evsey Domar (1961) e Charles Hulten (1978).

Questa è la cosiddetta formula di aggregazione di Domar, in base alla quale la TFP aggregata è il risultato di una particolare ponderazione delle TFP KLEMS settoriali. Va in particolare notato che la somma dei pesi utilizzati nella ponderazione delle TFP settoriali (pesi di Domar), dati dal rapporto tra produzione lorda settoriale e PIL, è maggiore dell'unità, per cui la TFP aggregata risulta maggiore delle TFP settoriali, e questo perché nell'aggregazione si tiene conto dei trasferimenti di produttività conseguenti alle interdipendenze settoriali dovute ai prodotti intermedi.

Nonostante l’utilizzo della TFP sia ampiamente diffuso e accettato, le critiche al suo utilizzo sono state numerose ed in molti hanno evidenziato, nel corso del tempo, limiti ed errori concettuali insiti nell’indicatore.

Già Abramovitz (1956) notava come in realtà il residuo così calcolato era alla fine il risultato non solo del cambiamento tecnologico e del miglioramento nell’efficienza produttiva, ma anche di una serie di possibili errori, come quelli di misura, quelli derivanti da aggregazione e quelli di errata specificazione del modello. Il residuo di Solow risultava così, a conti fatti, essere solo la "misura della nostra ignoranza" ("the measure of our ignorance").

Lo stesso Solow (1987) notava con meraviglia come la TFP non registrasse in alcun modo la rivoluzione digitale, e Nordhaus (1997) osservava come il Solow productivity paradox non era limitato a questo fenomeno: la TFP non aveva registrato tassi di crescita significativi in corrispondenza di nessuna delle rivoluzioni tecnologiche che si erano succedute nel corso degli anni, compresa quella della scoperta e della diffusione dell’energia elettrica.

Negli anni 60, dato il collegamento esplicito posto da Solow (1957) con la funzione di produzione aggregata e con l’ipotesi di progresso tecnico neutrale à la Hicks, la TFP venne investita, in quella che è successivamente divenuta famosa come la Cambridge capital controversy, dalle critiche che colpirono queste ultime. In particolare, da un lato, si negava in nuce la possibilità di utilizzare misure aggregate del capitale e la tendenza all’uguaglianza tra tasso di rendimento del capitale e produttività marginale dello stesso, e tutto ciò minava alle basi la funzione di produzione aggregata neoclassica formulata in termini di lavoro e capitale; dall’altro, si criticava la concezione del progresso tecnico, propria del primo Hicks (1964) e dei neoclassici, che distingueva spostamenti lungo la funzione di produzione da spostamenti della funzione stessa.

Di diversa natura sono state le critiche di Read (1968), Rymes (1971, 1972, 1983), Cas & Rymes (1991) e Durand (1996). In particolare, nei suoi lavori pionieristici Thomas K. Rymes mise in evidenza come l’errore di trattare il capitale come un fattore produttivo scarso, al pari di lavoro e terra, assunzione implicita nella concezione di progresso tecnico Hicks-Meade-Solow, invece di un bene riproducibile nella riproduzione del quale si trasferiscono pertanto gli incrementi di produttività conseguiti dal sistema, finisca per condurre a risultati a volte paradossali. Tra questi, il fatto che la distinzione tra progresso tecnico incorporato e scorporato, l’unico catturato dalla TFP, riposi in ultima istanza sulla possibilità di "incorporarlo" nel capitale a costo zero. La conseguenza è che ridefinizioni "statiche" di cosa è e cosa non è capitale inevitabilmente modificano il tasso stimato della produttività.

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Rome: Total War

Rome Total War.jpg

Rome: Total War è un videogioco di tipo strategico a turni con elementi di tattica in tempo reale e arcade. I giocatori combattono battaglie, storiche o di fantasia, nell'era della Repubblica Romana, dal 270 a.C. al 14 d.C.. È stato sviluppato da The Creative Assembly, pubblicato da Activision, e distribuito da Activision Italia dall'8 ottobre 2004. È il terzo gioco della serie Total War: segue Shogun: Total War e Medieval: Total War e precede Medieval II: Total War.

Ne sono state realizzate due espansioni: Barbarian Invasion e Alexander.

Rome: Total War è il terzo capitolo della serie di giochi strategici creata da Creative Assembly. Mentre il primo episodio era ambientato nell'antico Giappone ed il secondo nell'Europa Medievale, questo terzo episodio ha inizio ai tempi dell'affermazione di Roma in Italia (246 a.C.).

Come nei capitoli precedenti della serie Total War, anche in Rome l'azione di gioco è divisa in due parti. Il gioco sulla mappa tattica, a turni, e le battaglie in tempo reale, di stile arcade; la maggiore innovazione, rispetto ai capitoli precedenti, è l'introduzione della grafica tridimensionale ad alta qualità, oltre alle nuove modalità di spostamento delle truppe, attraverso i punti movimento.

Esistono due modalità di gioco a turni, le quali vengono giocate attraverso il controllo degli aspetti militari ed economici del proprio impero: la campagna imperiale, che presuppone la conquista di 50 province romane e della città di Roma, e la campagna breve, che ha come obiettivo la conquista di una qundicina di territori e l'eliminazione di un popolo nella sola area di influenza della propria famiglia (Es:i Galli per la famiglia Giulia).

Nel comparto strategico del gioco, il primo in cui il giocatore interagisce, si ha inizialmente la possibilità di gestire una delle tre famiglie romane del gioco (Giuli, Valeri e Corneli), che si dividono il controllo dell'Italia; la maggior parte delle altre fazioni, fra cui sono presenti popoli storici come Cartaginesi, Egizi, Seleucidi, Greci, Galli ed altri ancora, saranno controllabili dopo aver portato a termine la campagna imperiale o la campagna breve.

All'inizio di ogni campagna il giocatore possiede un tesoro in monete d'oro, due province romane ed un preciso numero di unità, di diversi tipi, disposte sulla mappa.

Il giocatore deve gestire con grande attenzione l'economia dell'impero, attraverso le città stato che controllano ciascuna provincia. Ciascuna città vede difatti associata una finestra a scomparsa, in cui sono selezionabili edifici da costruire o unità da combattimento, ciascuna con un costo associato.

A differenza dei precedenti capitoli della serie, la mappa strategica non è più una semplice planimetria del bacino del Mar Mediterraneo, ma una vera mappa tridimensionale, dove possono avvenire eruzioni di vulcani attivi, come il Vesuvio o l'Etna, scosse di terremoto ed uragani. I personaggi sono a loro volta rappresentati in 3D (ovviamente le dimensioni sono maggiori in scala), e presentano diverse animazioni. I cicli stagionali sono rappresentati (ogni anno prevede due turni: uno durante l'estate e uno durante l'inverno), e comportano cambiamenti nella strategia di gioco. La zona della mappa su cui ci si trova a giocare comporta infine un diverso approccio ai combattimenti, e differenze sostanziali nelle unità da impiegare sul campo.

Il giocatore deve impegnarsi a far prosperare l'insediamento posto in ogni provincia, attraverso la costruzione di edifici di varia natura, dai templi, che ristabiliscono l'ordine pubblico, alle caserme per l'addestramento delle truppe, alle strade per il miglioramento dei commerci. Allo stesso modo sarà importante la gestione di altri aspetti, in particolare il bilancio di ogni provincia e la guarnigione di guardia.

Sempre nella modalità a turni, sulla mappa tattica, è possibile occuparsi sia delle armate che delle flotte. Queste ultime possono affrontare i combattimenti soltanto in stile arcade, ovvero il giocatore non ha la possibilità di controllarle in combattimento.

Sono presenti, oltre agli agenti, dei personaggi particolari, caratterizzati a seconda della fazione scelta: essi appartengono alla famiglia dominante la fazione, e sono caratterizzati da statistiche particolari, che li rendono personaggi fondamentali per la riuscita della campagna.

A capo delle armate ciascun familiare ha un grado di comando (delle stelle), che lo rende più resistente ed abile nel combattimento; inoltre, mettendo un familiare a comando di truppe di rinforzo, sarà possibile schierare più di venti armate contemporaneamente sul campo di battaglia.

Come governatore di un insediamento il grado di influenza descrive la capacità del governatore di mantenere l'ordine, mentre il grado di amministrazione influenza le entrate e gli scambi commerciali.

Ognuno di questi personaggi “reclutati” all'interno della famiglia (i figli o nipoti maschi del capofazione, o i mariti di figlie e nipoti femmine) è naturalmente passibile di morte (violenta o naturale). È data inoltre la possibilità di scegliere l'erede di fazione che, in seguito alla morte del capofazione, prenderà automaticamente il potere, ricevendo sostanziosi bonus.

Sebbene ogni fazione abbia all'inizio sempre la stessa area di influenza, la situazione di gioco può variare radicalmente nell'arco di pochi turni (ogni turno corrisponde ad un periodo di sei mesi). In particolare le legioni di Roma saranno influenzate dallo scorrere del tempo, in quanto si passerà dal servizio militare obbligatorio ad un esercito di legionari specializzati, e provenienti dalle diverse province dell'impero. Allo sviluppo temporale sono strettamente collegati la difficoltà e la longevità del gioco.

Nel gioco si può passare dal livello facile al molto difficile. La scelta del livello cambia completamente le strategie di gioco.

Terminare la campagna imperiale (la conquista di Roma e di 50 province) con una qualunque delle tre famiglie romane richiede dalle 25 alle 30 ore di gioco. Tale tempo è da raddoppiarsi a causa delle diverse sfere di influenza delle tre famiglie (che le portano ad interagire con popoli differenti), e dei diversi tipi di unità che alla fine esse sono capaci di produrre. La longevità è inoltre aumentata in maniera notevole dalla possibilità di controllare le altre fazioni, ognuna con caratteristiche differenti, una volta vinte durante la campagna imperiale (alcune fazioni, come i Macedoni e i Numidi non possono essere usate comunque).

È comunque possibile affrontare campagne brevi (che sbloccano anch'esse fazioni non romane) che prevedono la conquista di 15 province e l'annientamento di popolazioni cofinanti(ad es. per la Famiglia Giulia bisognerà annientare i Galli).

In Rome il giocatore ha la possibilità di comandare in prima persona le sue armate in battaglia (non le flotte). Si possono controllare contemporaneamente un massimo di venti unità; eventuali rinforzi arriveranno sul campo di battaglia solo nel momento in cui una unità posseduta venga completamente distrutta, a meno che i rinforzi non vengano comandati da un familiare. In tal caso egli potrà prendere il controllo dell'armata, ponendo direttamente sul campo fino a venti truppe supplementari, che saranno sotto il controllo dell'intelligenza artificiale.

Nel corso del combattimento il giocatore avrà la possibilità di sviluppare diverse strategie di gioco, che verranno acquisite con l'esperienza o attraverso i consigli di un centurione, che fungerà da tutore in combattimento.

L'engine utilizzato per realizzare le sezioni di gioco arcade in Rome: Total War è certamente uno dei punti di forza del gioco. È stato addirittura riutilizzato in televisione dalla BBC per il suo spettacolo Time Commanders e da History Channel nella serie di documentari Decisive Battles. La grafica è dunque stata apprezzata dalla comunità videoludica.

I paesaggi variano, da regione a regione, rappresentando efficacemente sia zone famose (come il fiume Nilo), sia monumenti importanti (come il Colosseo). Le unità dei differenti eserciti possono arrivare ad essere fino a un migliaio nella stessa schermata - causando, talvolta, qualche rallentamento.

Ultima menzione per la colonna sonora, che accompagna ogni fase di gioco, ulteriormente arricchita dal completo doppiaggio in italiano (nei sottotitoli e nel parlato).

Per chi è interessato al solo gioco arcade, si ha, al di fuori delle campagne, la possibilità di rivivere battaglie storiche, che coinvolgono personaggi importanti come Vercingetorige o Annibale.

Come tutti gli altri capitoli della serie, anche Rome: Total War ha avuto delle espansioni.

Rome Total War: Barbarian Invasion è stata la prima espanione ufficiale del gioco. Ambientata nel periodo di decadenza dell'Impero Romano, la campagna parte nel 363 e termina nel 476, anno della caduta dell'Impero Romano d'Occidente. Barbarian Invasion introduce nel gioco le tensioni religiose tra le tre principali religioni dell'epoca (Cristianesimo, Paganesimo e Zoroastrismo), e include l'arrivo delle grandi migrazioni dei popoli orientali delle steppe come gli Unni e i Vandali.

La seconda espansione di Rome: Total War è stata Alexander, che ripercorre le gesta dell'antico condottiero macedone Alessandro Magno, con una campagna che va dal 336 a.C. al 323 a.C.

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Total Nonstop Action Wrestling

Logo

La Total Nonstop Action Wrestling, meglio conosciuta con l'acronimo TNA (precedentemente NWA-TNA), è una federazione di wrestling statunitense con sede a Nashville. Fondata nel maggio 2002 da Jerry e Jeff Jarrett, la TNA è l'unica realtà di wrestling, insieme alla World Wrestling Entertainment (WWE), a godere di un contratto televisivo a livello nazionale ed internazionale. Per questo motivo e per l'ottima qualità del suo parco lottatori, la TNA è considerata la seconda federazione nord-americana, e conseguentemente mondiale, per importanza. La stragrande maggioranza degli spettacoli della TNA si svolgono presso la iMPACT! Zone negli Universal Studios di Orlando, mentre agli inizi venivano svolti alla Martin Van Buren Arena a Huntsville, Alabama e successivamente alla Tennessee State Fairgrounds Arena ribatezzata TNA Asylum a Nashville, Tennessee.

Si dedica soprattutto al wrestling vero e proprio, privilegiando quindi i match ed il singolo gesto tecnico rispetto alla creazione di complesse trame tra lottatori, che in questo caso fungono solo da contorno; è proprio questo l'aspetto che la differenzia di più rispetto alla WWE, dove le storylines hanno un peso molto importante nell'economia dello show.

Fiore all'occhiello della federazione è la X Division, una categoria senza limiti di peso ma i cui match hanno lo stile caratteristico di quelli dei cruiserweight, ovvero acrobazie, velocità e grande tecnica.

La caratteristica principale della TNA è quella di utilizzare un ring di forma esagonale, differentemente da quanto accade in qualunque altra federazione di wrestling, il ring in questione è stato introdotto con la primissima puntata di iMPACT!, trasmessa venerdi' 4 giugno 2004 sulla tv americana Fox Sports Net, mentre prima di questa data veniva usato il classico ring a quattro angoli. Altra caratteristica su Fox Sports Net era che ogni match normale aveva la durata massima di 10 minuti, con un countdown sullo schermo TV, mentre se il match era titolato la durata massima era 30 minuti. Se un match non terminava entro i 10 (o 30) minuti di tempo, la TNA delegava per ogni puntata un membro diverso della NWA Championship Committee, di solito si alternavano Dusty Rhodes, Larry Zbyszko e Harley Race che decideva il verdetto del match giudicando sul merito del lottatore. Ovviamente questa regola del time limit era presente sono negli show settimanali in chiaro, mentre in pay-per-view non vi era nessun limite di tempo, quando la TNA sbarcò su Spike TV la regola del time-limit fu eliminata e quindi da allora ogni match non ha più nessun limite di tempo.

L'organizzazione ha inoltre legittimato il passaggio di titolo dal campione allo sfidante anche nel caso in cui quest'ultimo vinca il match per squalifica; tale regola, che cozza fortemente con le regole storiche del wrestling, non viene tuttavia utilizzata in ogni match valido per il titolo: negli House Show, ad esempio, non è applicata.

Attualmente la maggioranza del pacchetto azionario della TNA è in mano alla "Panda Energy" nella persona di Dixie Carter, proprietaria e presidentessa della società, e solo il 21% è rimasto alla famiglia Jarrett, ovvero i fratelli Jerry e Jeff.

La TNA è una società a responsabilità limitata, definita LLC nell'ordinamento giuridico degli Stati Uniti d'America.

Tra i lottatori più famosi che competono negli show della TNA figurano gli ex-WWE, WCW e ECW Jeff Jarrett, Kevin Nash, Sting, Mick Foley, Kip James, Dudley Boyz, Rhino, Kurt Angle e Booker T ed altri talenti come AJ Styles, Christopher Daniels, Abyss, Samoa Joe ed i Latin American Exchange. Grazie a forti investimenti in nuovi progetti, la TNA sta ampliando il suo roster mettendo sotto contratto diverse stelle provenienti sia dalle indipendenti sia dalla rivale WWE, cercando di mantenere invariato lo stile che la caratterizza.

La trasmissione di punta della TNA, iMPACT!, ha debuttato a fine 2005 sul network Spike TV ed è trasmessa il giovedì sera negli Stati Uniti; in passato, è stata dapprima trasmessa su Fox Sports Net ed in un secondo tempo in webcast sul sito ufficiale della promotion. La seconda trasmissione per ordine di importanza è Xplosion, trasmissione di recap dei fatti accaduti a iMPACT!, con l'aggiunta di match esclusivi, Xplosion è prodotto solo per il mercato internazionale visto che in America non ha nessuna copertura televisiva.

Prima di trovare uno spazio fisso nel panorama televisivo statunitense, la TNA ha fatto ricorso ad una tecnica pionieristica e anticonvenzionale per promuovere i propri spettacoli: tra il giugno 2002 ed il settembre 2004 l'organizzazione ha trasmesso spettacoli settimanali di due ore ciascuno solo ed esclusivamente in pay-per-view. I prezzi erano notevolmente più bassi rispetto all'acquisto di un pay-per-view mensile della WWE, ma il numero di spettatori fu comunque molto basso. Quando nel novembre 2004 la TNA decise di mandare in onda il primo show di tre ore in pay-per-view a cadenza mensile, Victory Road, il risultato in termini di numero di acquisti fu tutt'altro che entusiasmante. Tuttavia in questo modo la TNA riuscì a tenere bassi i costi di produzione di ogni show e non incappò nel classico errore delle piccole federazioni: diverse associazioni nel passato avevano tentato di fare il salto di qualità per poi trovarsi costrette a chiudere dopo pochi mesi a causa dei debiti e di una pianificazione finanziaria estremamente deficitaria. I pay-per-view della TNA si aprono con i "pre-show", porzioni di spettacolo della durata di trenta minuti non criptate, perciò visibili anche a chi non ha acquistato lo show. Kevin Sullivan (responsabile delle trasmissioni televisive TNA) in una recente intervista ha dichiarato che è pronto un nuovo show e verrà chiamato TNA Epix. Epix, durerà un'ora e avrà cadenza settimanale, sarà un programma totalmente dedicato ai match, alle rivalità e agli avvenimenti più importanti della storia della federazione, dalla sua nascita nel 2002 fino ai giorni nostri. Il tutto, verrà presentato con materiale esclusivo e commenti attuali da parte dei lottatori protagonisti. Il nuovo programma dovrebbe debuttare nella prima parte del 2009, ma non è stato ancora comunicato quando verrà trasmesso, a che ora e, soprattutto, in quale emittente televisiva nazionale e/o internazionale.

In Italia è possibile seguire la TNA sul canale satellitare GXT nel bouquet di SKY, dove vengono mandate ogni settimana le puntate di iMPACT! ed Xplosion, con qualche settimana di ritardo rispetto agli Stati Uniti. Inoltre su GXT vengono mandati integralmente anche i vecchi pay-per-view che la TNA ha realizzato negli anni. A suo tempo i pay-per-view venivano irradiati insieme ad alcune vecchie puntate di iMPACT!, anche da un'altra tv del bouquet SKY, ovvero Eurosport, la particolarità su questo canale è che venivano mandati in onda solamente i match, mentre i promo dei lottatori e i segmenti nel backstage venivano tagliati. Infine per un certo periodo la TNA è sbarcata in chiaro, anche sulle tv regionali italiane come ad esempio 7 Gold, grazie al circuito televisivo Deka (ovvero alcuni programmi di GXT rivenduti in vari orari della giornata alle tv regionali) che però non ha avuto successo.

Al momento in Italia i pay per view TNA non è possibile seguirli in diretta in contemporanea con gli Stati Uniti, visto che nessuna tv li trasmette.

Nella puntata di iMPACT! del 23 ottobre, andata in onda in diretta da Las Vegas, la trasmissione è passata all'alta definizione, il portavoce della TNA Steven Godfrey ha chiarito che per il momento solo iMPACT! verrà trasmesso in HD, mentre per i pay per view non ci sono piani attuali di una trasmissione in alta definizione. TNA Against All Odds 2009, sarà il primo pay per view in alta definizione della TNA, lo show si terrà l'8 febbraio 2009, nella iMPACT! Zone.

La TNA dal mese di ottobre 2008 ha predisposto il proprio Wellness Program, simile a quello della WWE, ovvero dei test antidoping nei confronti dei propri dipendenti. I test vengono effettuati su tutti gli atleti, senza essere preventivamente comunicati, e se qualche lottatore viene trovato positivo sarà sospeso per 30 giorni con tanto di stipendio trattenuto in quel periodo di inattività. Più aspre le pene saranno dal secondo caso di positività in poi. Non è, comunque, chiaro quando e con che frequenza avverranno i test, la TNA ha tenuto dei test alcuni mesi fa ma l'esperimento non portò alcuna conseguenza.

Al momento della sua creazione con il nome di NWA-TNA, la federazione era affiliata al circuito National Wrestling Alliance (NWA). Nel giugno 2004 la federazione si staccò dalla NWA, ottenendo comunque in esclusiva fino al 2014 il controllo di due titoli NWA quali il World Heavyweight Championship e il World Tag Team Championship, acquisendo quindi la possibilità di decidere autonomamente a chi attribuire i titoli (in passato infatti era un comitato interno alla NWA a decidere i vari cambi). La collaborazione tra NWA e TNA per i titoli è tuttavia terminata il 13 maggio del 2007 quando, per bocca del suo Direttore Esecutivo Robert K. Trobich, la NWA ha ufficialmente dichiarato vacanti i titoli, Christian Cage ed il Team 3D furono quindi privati delle cinture.

Il 14 maggio sul sito ufficiale della TNA è stata annunciata la creazione di due nuovi titoli della federazione, il TNA World Heavyweight Championship ed il TNA World Tag Team Championship, la cui assegnazione è stata rinviata alla puntata di iMPACT! successiva. Fino alla creazione delle nuove cinture il TNA X Division Championship, massima corona dell'X Division, è stato l'unico titolo ad essere di esclusiva proprietà della TNA.

In passato negli show della TNA vennero inoltre mostrate le cinture di IWGP World Heavyweight Championship della Inoki Genome Federation e IWGP World Tag Team Championship della New Japan Pro Wrestling. Entrambi i titoli, che non sono di proprietà della TNA, erano allora detenuti da wrestler che lottano nella federazione (rispettivamente Kurt Angle e Tomko). L'IWGP World Heavyweight Championship è stato inoltre difeso nel corso del pay-per-view Hard Justice 2007.

Attraverso un messaggio inviato ai sottoscrittori del servizio "TNA Mobile" nel settembre 2007, la federazione ha comunicato l'istituzione di un titolo femminile. Il 14 ottobre 2007, durante il pay-per-view Bound for Glory, Gail Kim venne incoronata prima campionessa femminile, vincendo un Knockout Gauntlet Match. La federazione ha introdotto il TNA Legends Championship con il suo primo detentore Booker T, nella prima puntata in alta definizione di iMPACT! in diretta da Las Vegas il 23 ottobre 2008.

In passato i pay-per-view si svolgevano solamente nella iMPACT! Zone; oggi molti di questi si tengono in altre arene di Stati Uniti e Canada.

Dal 12 settembre 2008 è in vendita pure in Italia, il primo videogame ufficiale della TNA, TNA Impact!, per consolle PlayStation 2, PlayStation 3 e XBox 360, mentre nel mese di ottobre sarà disponibile la versione Nintendo Wii.

I realizzatori del gioco, la Midway e i distributori di questo in Italia, Cidiverte, annunciano che il videogioco trasporterà il giocatore sull'esclusivo ring della TNA per il più realistico combattimento mai visto in un videogame di wrestling. Il gioco, grazie all'attiva partecipazione dei lottatori fin dalle prime fasi di sviluppo, promette le medesime emozioni dell'omonimo show televisivo.

La modalità “story mode” divertirà per ore i giocatori cercando di riportare alla gloria un lottatore fisicamente svigorito da vicissitudini avverse. I giocatori potranno inoltre testare i loro limiti nel più innovativo match della TNA: Ultimate X o collegarsi online per battere amici e antagonisti in combattimenti testa a testa con la modalità “torneo” o quella a 4 giocatori. Un ulteriore esperimento riguarda il commento, con la possibilità di scelta tra italiano, spagnolo, francese e tedesco, oltre agli inimitabili Mike Tenay e Don West. Per il commento in italiano sono stati scelti Paolo Lanati (Eurosport) e Filippo Chiarello (GXT).

Nel mese di marzo 2007 in varie edicole italiane uscì il 1° numero del magazine diretto da Fabrizio Ponciroli (voce ufficiale della TNA in Italia su GXT), la rivista fu interamente dedicata al mondo della TNA, ed ebbe la peculiarità di essere il primo magazine ufficiale TNA al mondo, visto che neanche negli USA esiste una pubblicazione del genere. Il magazine però non ebbe molto successo e arrivò fino al sesto numero; le cause della chiusura si possono ricercare nello scossone mediatico dovuto alla tragedia della famiglia di Chris Benoit.

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Source : Wikipedia