Software

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Inviato da gort 05/04/2009 @ 21:12

Tags : software, computer, high tech

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Software

OpenOffice.org Writer

Il termine software (usato in ambito informatico) è una vocabolo creato a partire da due termini della lingua inglese, soft (morbido) e ware (manufatto, oggetto) e sta ad indicare un programma o un insieme di programmi in grado di funzionare su un elaboratore.

Il termine Software ha origine durante la seconda guerra mondiale. I tecnici dell'esercito inglese erano impegnati nella decrittazione dei codici tedeschi di Enigma, di cui già conoscevano la meccanica interna (detta hardware, roba dura, nel senso di ferraglia) grazie ai servizi segreti polacchi. La prima versione di Enigma sfruttava tre rotori per mescolare le lettere.

Dopo il 1941, ad Enigma venne aggiunto un rotore, e il team di criptanalisti inglesi, capitanati da Alan Turing, si dovette interessare non più alla sua struttura fisica, ma alle posizioni in cui venivano utilizzati i rotori della nuova Enigma. Dato che queste istruzioni erano scritte su pagine solubili nell'acqua per poter essere più facilmente distrutte, e per contrasto con hardware, furono chiamate software (letteralmente roba tenera).

Il senso moderno del termine deriva dalle istruzioni date ai computer, ed è stata utilizzata per la prima volta nel 1957 da John Wilder Tukey, noto statistico statunitense. Dal 1950 l'analogia tra l'hardware ed il corpo umano e quella tra il software e la mente umana si è fatta molto forte, dal momento che Turing ha sostenuto che il progresso tecnologico sarebbe riuscito a creare entro il 2000 delle macchine intelligenti, in grado di pensare autonomamente per la risoluzione dei problemi.

Alla storia dell'evoluzione del software è legato lo sviluppo dell'hardware. Come evidenziato dalla seconda legge di Moore, oltre ai costi, una minaccia alla velocità di elaborazione viene dal software. Infatti ciò che conta per un utente non è tanto la velocità di elaborazione del processore, quanto la velocità effettiva di processazione del codice, calcolata in base al tempo che occorre alla CPU per eseguire un'operazione (come la scrittura di un testo, la creazione di una cartella, ecc.).

La continua aggiunta di nuove funzionalità al software esistente giustifica la costante richiesta di processori più veloci, memorie più grandi e più ampie capacità di I/O (Input/Output).

Myhrvold traccia un parallelismo con la legge di Moore: "abbiamo aumentato la dimensione e la complessità del software ancora più rapidamente di quanto non prevedeva la legge di Moore", "gli utenti del software hanno sempre consumato le maggiori capacità di elaborazione ad una velocità uguale o superiore a quella con cui i produttori di chip le mettevano a disposizione" (Stewart Brand, 1995).

I software possono essere classificati secondo diverse caratteristiche: funzionalità (video scrittura, foglio elettronico, database, browser ecc), grado di apertura (open source o commerciale), tipo di sistema operativo (i software possono girare su Linux, MacOs, Unix o WIndows), istallabile o portabile o tipo di interfaccia (alfanumerica o grafica). Per fare un esempio, un software del tipo sistema operativo - basato su Linux - può essere a riga di comando o a interfaccia grafica e può essere una distro live o installabile.

Un software viene normalmente realizzato utilizzando uno o più linguaggi di programmazione. Se il progetto diventa complesso, è opportuno dividere il programma in uno o più moduli, che possono essere così affidati a diversi programmatori, modificati più semplicemente e riutilizzati in altri progetti.

La fase detta di compilazione, traduce ogni file del codice sorgente in un file oggetto contenente il programma in linguaggio macchina adeguato all'architettura hardware di destinazione. In seguito tutti i file oggetto attraversano una fase di linking per giungere al prodotto finale: il file eseguibile.

Alcuni software non vengono compilati in quanto le istruzioni contenute nel codice sorgente vengono subito eseguite da un software detto interprete.

La licenza d'uso è un documento che accompagna il software e specifica i diritti e i doveri di chi lo riceve e di chi lo diffonde. Esistono licenze libere, le licenze Open Source e licenze proprietarie. Tutte le licenze d'uso traggono il loro valore legale dalle norme sul diritto d'autore (il copyright). Nasce in seguito anche l'Open content che ha come scopo quello di trasferire le licenze su opere diverse dal software.

Le licenze di utilizzo e distribuzione del software libere ed Open Source sono numerose, ma quelle effettivamente diffuse sono poche. Per l'89% si tratta di GPL, LGPL e BSD (licenza storica di Unix, tornata in uso dall'avvento di Linux).

Nell'Unione Europea , i software non possono essere oggetto di brevetto. Il 1 agosto 2005, il Parlamento Europeo ha respinto la proposta di direttiva per la "Brevettabilità delle invenzioni attuate per mezzo di elaboratori elettronici", sostenuta dalla Commissione. .

La proposta è stata rigettata alla prima votazione con 648 voti contrari, 14 favorevoli, rispetto a 648 schede scrutinate.

Il giorno prima della votazione, la Commisione Europea ha confermato che, in caso di bocciatura, non sarebbe stato presentato un nuovo testo sull'argomento.

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Software house

Una software house è un'azienda specializzata principalmente nella produzione di software (come i programmi per personal computer).

Alcuni prodotti delle software house sono: sistemi operativi, programmi di office automation come la videoscrittura, sistemi per la progettazione (Computer Aided Design) e videogiochi.

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Ingegneria del software

Per ingegneria del software (software engineering in inglese) si intende la branca dell'ingegneria che si occupa dei processi produttivi e delle metodologie di sviluppo finalizzate alla realizzazione di sistemi software. Rispetto al termine "informatica", che può essere usato per riferirsi alla scienza del calcolo automatico (computer science in inglese), l'ingegneria del software ha come proprio oggetto di studio l'uso e lo sviluppo delle metodologie e tecnologie informatiche di supporto al processo di sviluppo del software. Nell'ordinamento universitario italiano, non esiste una laurea in ingegneria del software. Esistono invece cattedre di ingegneria del software tanto nella facoltà di scienze per i corsi di laurea in informatica ed informatica e tecnologie per la produzione del software, che in quella di ingegneria per i corsi di laurea in ingegneria informatica e ingegneria gestionale.

Come disciplina di ricerca, l'ingegneria del software si propone una serie di obiettivi legati all'evoluzione dello sviluppo del software (inteso come attività industriale) sia da un punto di vista tecnologico (per esempio attraverso la definizione di nuovi linguaggi di programmazione) che metodologico (per esempio il perfezionamento dei modelli di ciclo di vita del software).

L'ingegneria del software identifica una formalizzazione del processo di realizzazione di un prodotto software per computer dalla fase di concepimento fino alla sua morte funzionale.

Per tale associazione con una idea quasi biologica di vita si parla spesso di ciclo di vita di un software, concetto che ha assunto con il passare dei decenni un'importanza sempre più elevata, spostando l'idea di software come manufatto verso un'idea di prodotto industriale.

La necessità di creare una scienza che si occupi della realizzazione dei software nasce dalla necessità di sviluppare prodotti sempre più complessi ed evoluti che rispondano a esigenze sempre più specifiche.

Il prodotto software può essere codice eseguibile o documentazione associata (per esempio un manuale d'uso) o altro prodotto comunque legato al software che vada gestito nel ciclo di vita.

Il software come prodotto industriale diventa anche oggetto di un attento esame per estendere le capacità di realizzazione dello stesso. Nasce in pratica un concetto simile alle ottimizzazioni da catena di montaggio per le industrie del secolo scorso. Si cercano quindi di identificare nella realizzazione del software, quegli aspetti cruciali a cui tengono le industrie del software, come tempi e costi di realizzazione.

La nuova scienza, l'ingegneria del software, si preoccupa effettivamente di concretizzare questa esigenza, cercando di definire modelli che permettano a team di tecnici di realizzare in cooperazione prodotti sempre più evoluti.

L'ingegneria del software definisce quindi un insieme di processi software, ovvero sequenze di fasi che individuano tappe specifiche nella realizzazione di un prodotto software.

La programmazione consisteva soprattutto nel mettere insieme una sequenza di istruzioni di codice per realizzare compiti ben specifici.

Dal 1965 al 1975 si assiste allo sviluppo di software pensato per più utenti e per i sistemi in real-time. In questo periodo iniziano di conseguenza gli sviluppi di pacchetti software, tuttavia si presentano anche numerosi problemi, come la gestione e la manutenzione del software.

Nel 1968 la conferenza NATO tenuta a Garmisch, in Germania, rende chiaro il problema rappresentato dall'incapacità di produrre nei tempi previsti software affidabile e rispondente ai requisiti. A partire dal 1972 e fino al 1988 vengono introdotte nuove tecnologie, nascono i sistemi distribuiti e si afferma la figura del sistemista informatico esperto. Il costo dell'hardware si abbassa considerevolmente e di conseguenza la tecnologia informatica comincia a diffondersi rapidamente. Il livello qualitativo del software si eleva, tuttavia il suo sviluppo è ancora limitato a progetti scientifici e militari, e solo successivamente, dopo aver affrontato una lunga fase di collaudo, il software viene introdotto nelle industrie. Organizzazioni come il Pentagono spingono fortemente lo studio di modelli che permettano di minimizzare la quantità di errori all'interno dei software.

Con l'introduzione delle tecnologie informatiche anche nel settore industriale e commerciale, a partire dal 1988, bacini di utenze non più tecniche sentono l'esigenza di informatizzare le proprie strutture. In questo periodo nasce la programmazione orientata agli oggetti, si tende a controllare lo sviluppo del software, cercando di sviluppare prodotti di qualità, anche a causa della concorrenza affermatasi tra le software house. Si cerca di curare al massimo l'interfaccia grafica presentata all'utente, in quanto anche il tipo di utenza è cambiato. Da queste esigenze nasce l'incontro tra i requisiti dell'azienda cliente e le funzionalità che il programmatore deve realizzare.

Si sviluppa un concetto analogo alle ottimizzazioni da catena di montaggio nelle industrie del XX secolo, che avevano similmente stravolto il modo di produrre apparecchiature meccaniche. Si cerca di identificare i punti focali che devono governare la realizzazione di un buon prodotto software e soprattutto si cerca di definire formalmente cosa possa descrivere un buon prodotto software.

Ancora oggi le aziende pongono l'accento sulla necessità di definire processi di sviluppo del software che consentano di rispettare le scadenze fissate per ridurre i costi di realizzazione dei prodotti stessi.

Vengono identificati differenti cicli di vita del software ovvero diversi processi che possono essere attualizzati da team per giungere ad un risultato comune. Ognuno di questi differenti processi identifica una serie di passi chiave da seguire per realizzare un prodotto software secondo uno stile di realizzazione differente per raggiungere differenti obiettivi.

L'ingegneria del software racchiude questi e molti altri elementi creando una scienza che si preoccupa effettivamente di concretizzare come permettere non più ad una singola persona ma ad un team di tanti sviluppatori, di realizzare un buon software.

Differenti utenze generano differenti requisiti e nuove esigenze nella realizzazione di un software.

Resta oggi il problema di produrre con tempi e costi prestabiliti dei sistemi software di formidabili dimensioni, enormemente cresciuti rispetto ai pacchetti software di alcune decine di anni fa (qualcuno parla di fatware a proposito dei nuovi sistemi). In queste situazioni la neonata scienza si trova spesso in difficoltà e si sente il bisogno di teorie più evolute.

Se l'approccio iniziale era basato sui concetti dell'industria meccanica dell'inizio del XX secolo (tempi e metodi), adesso si capisce che tale impostazione è insufficiente: nell'industria meccanica si parla ormai di fabbrica immateriale costituita dalle conoscenze dei dipendenti, dai rapporti tra di loro, dalle aspirazioni comuni; ancor di più ciò vale per la fabbrica software.

In aggiunta molti hanno capito le caratteristiche originali del prodotto software (prima fra tutte l'immaterialità del prodotto principale - il codice eseguibile) che portano alla necessità di tecnologie meno note in altri settori: la più importante di tali tecnologie è probabilmente il controllo di configurazione.

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Raven Software

Raven Software è una casa di sviluppo di videogiochi per computer che ha base a Madison, nel Wisconsin. La compagnia é stata fondata nel 1990 dai fratelli Brian e Steve Raffel. Due componenti importanti della casa, Chris Rhinehart e Ben Gokey, hanno lasciato i compagni per fondare la Human Head Studios. Nel 1997, Raven ha firmato un contratto esclusivo con la Activision e in seguito è stata acquisita da questa. Raven ha spesso collaborato e collabora attualmente con la casa id Software, creando molti prodotti basati sulla loro tecnologia: a partire da Doom, ha utilizzato tutti i motori grafici prodotti da id. Attualmente è al lavoro su Wolfenstein e su Singularity, due FPS.

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Ocean Software

Ocean Software (a volte Ocean Software Ltd. o Ocean of America, Inc. sebbene comunemente indicata come Ocean) fu uno dei maggiori produttori di videogiochi europei. La società venne fondata da David Ward e Jon Woods ed aveva la sede centrale al 6, Central Street di Manchester. Ocean produsse decine di giochi per molti sistemi come lo ZX Spectrum, il Commodore 64, l'Amstrad CPC, l'Atari ST l'Amiga, i computer IBM compatibili e le console NES e SNES.

I primi prodotti della società vennero rilasciati nel 1984 (Moon Alert, Hunchback, High Noon, Gilligan's Gold, etc.), questi erano prodotti internamente, successivamente la società acquisì la fallita Imagine e affido a questa la sviluppo dei videogiochi. Nello stesso anno Ocean strinse un accordo con Konami per pubblicare i suoi videogiochi arcade per i personal computer.

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Source : Wikipedia