Schede video

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Inviato da gort 19/03/2009 @ 21:12

Tags : schede video, componenti, hardware, computer, high tech

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Scheda video

Schema di una scheda video AGP

Una scheda video è un componente del computer che ha lo scopo di generare un segnale elettrico (output) che possa essere mostrato a video (display). A seconda del tipo di computer questo dispositivo può essere più o meno potente: i primi modelli di scheda video potevano visualizzare solo testo; successivamente si sono diffuse anche schede video in grado di mostrare output grafici (immagini non testuali) e, recentemente, anche modelli tridimensionali texturizzati in movimento e in tempo reale. Questi ultimi tipi di scheda provvedono anche ad elaborare e modificare l'immagine nella propria memoria interna, mentre le schede 2D possono mostrare immagini 3D solo con l'aiuto della CPU che deve eseguire da sola tutti i calcoli necessari.

Una tipica scheda video contiene un integrato grafico (o più di uno) che gestisce una certa quantità di RAM dedicata a memorizzare i dati grafici da visualizzare e che risiede fisicamente sulla scheda stessa. Le schede video costruite per i PC IBM e compatibili contengono anche una ROM con un driver molto semplice (chiamato firmware che è aggiornabile nelle moderne schede video), usato dal BIOS per il bootstrap.

Il funzionamento di una scheda video è, in linea di massima, molto semplice: ogni locazione di RAM grafica contiene il colore di un pixel dello schermo, o di un carattere se la scheda sta visualizzando solo testo: il chip grafico si limita a leggere in sequenza le locazioni necessarie (se sta lavorando in modo testo, ogni locazione viene elaborata da un generatore di caratteri) e a pilotare un convertitore digitale-analogico, detto RAMDAC, che genera il segnale video che sarà visualizzato dal monitor. Dalla quantità di RAM grafica equipaggiata nella scheda e dalla velocità (frequenza) massima del suo RAMDAC dipendono la risoluzione massima raggiungibile e il numero di colori contemporaneamente visibili.

Tutte le schede video possono visualizzare anche grafica tridimensionale (al limite anche quelle con sola modalità testo, se si accetta una rappresentazione ASCII art), ma senza funzioni apposite di accelerazione. L'intero lavoro di calcolo deve essere svolto, pixel per pixel, dalla CPU principale del computer, che viene spesso completamente assorbita da questo compito: una scheda grafica non tridimensionale si limita in pratica a visualizzare una serie di immagini bidimensionali che le vengono inviate dal sistema.

Tutte le schede video dispongono almeno del modo di funzionamento detto modalità testo o a caratteri: in questa modalità lo schermo del computer è organizzato come una griglia di caselle rettangolari in ciascuna delle quali viene scritto un carattere tipografico, di stile prefissato da un generatore di caratteri interno alla scheda (generalmente una sezione del chip video che si occupa di leggere la descrizione dei vari caratteri richiesti dalla ROM o da una parte della RAM video). Per esempio, nei PC IBM originali il modo testo era di 80 colonne per 25 righe. Una parte della RAM della scheda viene poi usata per memorizzare il codice (in genere in codice ASCII) di un carattere tipografico.

In questa modalità, per far comparire sullo schermo la scritta "pippo" è sufficiente che il calcolatore scriva i cinque codici ASCII delle lettere componenti (112, 105, 112, 112, 111) in cinque locazioni della memoria RAM della scheda video: sarà poi il generatore di caratteri del chip grafico a tradurre i codici in serie di pixel e fare tutto il resto.

Quasi tutte le schede video (con pochissime eccezioni) possono poi operare anche in modalità grafica, vale a dire senza avvalersi del generatore di caratteri interno ma specificando l'immagine pixel per pixel. In questa modalità il colore di ogni pixel è specificato singolarmente, in genere usando una o più locazioni di memoria video. Questa modalità ha bisogno di molta più memoria RAM del modo testo: una schermata in modo testo occupa generalmente da 2 a 6 KB di RAM video, mentre in modalità grafica, a seconda della risoluzione in pixel e della quantità di colori usati contemporaneamente serve da 10 a 1000 volte tanto. Il modo di rappresentare del singolo pixel in memoria video varia molto a seconda del tipo di approccio usato dal costruttore e dalla particolare modalità grafica: in genere però si adotta una corrispondenza di tipo bitmap, cioè a mappa di bit.

Già da un po' di tempo il chip grafico è in grado di eseguire alcune funzioni grafiche in modo autonomo, senza che il processore principale debba intervenire: le schede grafiche con questi chip sono dette 2D accelerate, perché possono svolgere da sole una parte del lavoro di disegno che altrimenti spetterebbe al processore. Le operazioni più comuni da implementare in hardware sono il tracciamento di linee, di archi e di forme geometriche semplici (rettangoli, poligoni, cerchi, ellissi) e il bit blitting, cioè lo spostamento da una parte all'altra dell'immagine di blocchi di pixel. È in genere presente anche un generatore di caratteri evoluto, capace di funzionare anche in modalità grafica e di visualizzare contemporaneamente caratteri di molti font e grandezze diverse.

Le schede video con capacità grafiche tridimensionali (o 3D accelerate) hanno le stesse capacità bidimensionali delle precedenti, e in più ne hanno una completamente nuova, la modalità 3D appunto, in cui i pixel dell'immagine da visualizzare vengono calcolati dalla GPU (Graphics Processing Unit), fotogramma per fotogramma, partendo da una serie di dati geometrici forniti dalla CPU.

In questa modalità, la RAM video contiene una serie di sottoimmagini, le texture. Ciascuna di queste viene associata ad una particolare superficie bidimensionale di un modello tridimensionale di cui ne costituisce la "pelle": volendo, si possono considerare le varie texture come delle carte da parati elettroniche. Per ogni fotogramma (frame) da visualizzare in modalità 3D, la scheda video riceve dal processore una serie di punti geometrici (vertici) che specificano delle superfici in uno spazio tridimensionale con l'indicazione di quali texture applicare alle varie superfici: la GPU si occupa di calcolare, a partire dai dati ricevuti, se la particolare superficie sia visibile o no, e, se visibile, la sua forma in due dimensioni (coordinate schermo); poi si occupa di applicare la (o le) texture indicate. Il valore di ogni pixel viene quindi calcolato a partire da quali e quanti texel (i pixel delle texture) sono contenuti in esso.

Per fare tutto questo, le schede video 3D accelerate sono equipaggiate con una grande quantità di RAM, e ricorrono in modo massiccio al calcolo parallelo: l'integrato principale è un vero e proprio processore e viene detto GPU (anche programmabile a piacere, a partire dalla serie 6800GT di Nvidia), composto internamente di una serie di unità identiche (dette pipeline) operanti in parallelo, ciascuna su una diversa serie di pixel alla volta; poiché in grafica non vale il principio di località non è possibile usare una memoria cache come nella CPU principale, e la comunicazione con la RAM grafica deve essere estremamente veloce: questo rende necessario adottare sia una frequenza di lavoro della RAM grafica molto più alta di quella della memoria principale, sia l'adozione di bus RAM-GPU molto ampi (128, 256 bit o anche 512 bit). Per lo stesso motivo, far funzionare la GPU a frequenze molto più elevate della RAM grafica, adottando un moltiplicatore di frequenza come per la CPU principale, non porterebbe nessun beneficio prestazionale.

Ulteriori funzioni di accelerazione, utili per aumentare il livello di realismo delle immagini calcolate, sono il calcolo in hardware delle luci incidenti (Transform and Lighting o T&L), i pixel shader, il vertex shader e il rendering (rasterizzazione), il filtro anisotropico e il filtro antialiasing.

Con questa nuova architettura le schede video 3D accelerate sollevano la CPU da tutti i calcoli necessari alla visualizzazione, lasciandole solo il compito di aggiornare la geometria dell'immagine (calcolo di spigoli e vertici, di rotazioni, intersezioni, animazioni ecc.).

Le prime schede video accelerate 3D destinate al grande pubblico (prima di allora erano molto costose e riservate a professionisti) sono state le famose Voodoo della 3dfx, la prima industria a produrre schede video con capacità 3D a prezzi popolari, assorbita nel 2001 dalla concorrente Nvidia.

Sono state rilasciate, nel gennaio 2007, le specifiche PCI Express 2.0, che incrementa le prestazioni del PCI Express in termini di larghezza di banda e potenza erogata, per sopperire alle richieste sempre maggiori delle schede video. Il primo chipset a supportarle sarà X38 di Intel, nome in codice Bearlake, previsto per luglio 2007.

Il concetto che è dietro la sigla "SLI" (Scalable Link Interface), nome ricalcato dalla tecnologia di calcolo parallelo delle Voodoo 2 di 3dfx, è l'aumento della potenza elaborativa della parte grafica sistema tramite l'accoppiamento di due, tre o quattro schede video identiche tramite un determinato chipset nForce ed una determinata predisposizione della scheda madre.

Questa tecnologia permette a due (ora anche a tre e a quattro grazie a sistemi molto complessi denominati "3-way SLI" (disponibile dalle GPU 8800GTX e Ultra) e "Quad SLI" (solo per 7950X2, 9800GX2 e GTX295)) schede video di comunicare e suddividere i calcoli per l'elaborazione video a patto che esse siano identiche. Oltre alle due schede video bisogna possedere una scheda madre che supporti due o più socket PCI-Express, mediamente più costosa delle controparti con un solo socket; per collegare le due schede NVidia offre in dotazione un "ponte elettrico" (un piccolo cavo rigido) che collega le due schede sulla loro parte superiore tramite due appositi connettori.

Le due schede si dividono così il lavoro: ognuna elabora i dati di una metà dello schermo (suddiviso in varie maniere, o metà e metà oppure anche a "scacchiera" rendendo la suddivisione più uniforme) per poi unire i dati mandandoli al monitor.

Recentemente sono stati presentati da NVidia sistemi basati su soluzioni Quad-SLI ovvero sistemi che utilizzano due schede video in modalita SLI ma ognuna di queste schede utilizza a sua volta 2 unità di elaborazione. Sistemi di questo genere hanno tuttavia costi proibitivi per l'utente medio.

Nel 1999 ATI introdusse la sua prima soluzione a doppio processore grafico che non ebbe molto successo: la Rage Fury MAXX. A pochi anni di distanza e con l'avvento del modello SLI di NVidia l'azienda Canadese risponde con un proprio metodo di accoppiamento di schede video: il Crossfire.

Per funzionare un sistema Crossfire necessita di una scheda madre con un chipset compatibile e due slot PCI-Express per inserire fisicamente le due schede. Diversamente però dal sistema SLI della concorrente NVidia non esiste la limitazione di possedere due schede video identiche ma basta che una delle due in possesso sia una scheda certificata Crossfire di tipo Master, ovvero una scheda video abilitata per questa tecnologia che possieda sul proprio PCB un chip denominato Compositing Engine che, a seconda della potenza dell'altra scheda collegata al sistema e denominata Slave, distribuisca la mole dei calcoli in maniera equilibrata rendendo così tutte le schede compatibili. Per collegare le due schede, ATI utilizza un cavo esterno (nVidia, al contrario, usa un ponte interno tra le schede) che collega due uscite DVI delle due schede e presenta un terzo connettore che va collegato al monitor.

Recentemente anche ATI e nVidia hanno iniziato la commercializzazione di chipset dotati di scheda grafica integrata, particolarmente indicata dove non è richiesta particolare potenza di elaborazione, mentre è maggiormente importante il risparmio energetico.

Nel segmento delle schede grafiche discrete (la scheda video è una scheda a sé da connettere alla scheda madre), invece, ATI e nVidia producono le GPU e definiscono l'architettura della scheda, che però viene assemblata e commercializzata da produttori partner, che possono applicare variazioni al sistema di raffreddamento, alle frequenze di funzionamento, all'alimentazione e alle dimensioni.

A luglio 2007 Intel, con una percentuale di 39.8%, è il primo produttore di schede grafiche per personal computer. Intel produce soluzioni integrate, la scheda grafica è integrata con altri componenti direttamente nella scheda madre del computer questo permette di ridurre i costi ma deprime anche le prestazioni, i prodotti Intel sono prodotti destinati a sistemi economici. Il secondo produttore è NVIDIA con il 32.6% del mercato. Il terzo produttore è AMD, proprietaria della società ATI Technologies, AMD ha una quota di mercato del 19.5%. Seguono i produttori VIA Technologies con il 6.26% e SIS con il 2%. L'ultimo produttore è Matrox che sviluppa schede grafiche per applicazioni professionali e detiene lo 0.2% del mercato.

Tra parentesi il periodo di attività nella produzione di chipset grafici originali per il segmento personal computer. Dove assente la voce collegata è presente una breve descrizione.

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NVIDIA Corporation

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NVIDIA Corporation (titolo nasdaq NVDA) è una grande azienda produttrice di processori grafici, schede madri e in generale prodotti multimediali per PC e console come la prima Xbox e la nuova Playstation 3. Il suo quartiere generale è a Santa Clara in California. Questa azienda è leader nel mercato delle schede video discrete assieme ad ATI. Il nome dell'azienda è stato scelto perché ricorda le parole "video" e "invidia" (in particolare, si pronuncia come lo spagnolo "envidia").

NVIDIA è famosa soprattutto per la produzione di schede video, nelle linee GeForce (destinate al grande pubblico) e Quadro (per impieghi professionali); oltre che chipset per schede madri nella linea nForce e di SoC (System On a Chip) per dispositivi portatili (cellulari, GPS, UMPC) con la famiglia Tegra. Nel 2007 inoltre, è stata presentata anche la linea Tesla ottimizzata per elaborazioni di tipo GPGPU attraverso la piattaforma CUDA. Infine l'azienda opera anche nel campo delle comunicazioni wireless e software per riproduttori video digitali.

La compagnia ha una natura simile alla propria ex-rivale ATI (presto solo un marchio interno all'azienda che l'ha acquisita, AMD) da molti punti di vista: come l'altra è nata rivolgendosi al mercato dei PC, per poi affacciarsi su altri settori dell'elettronica. NVIDIA non vende direttamente le proprie schede, ma si concentra sulla progettazione e sulla costruzione delle GPU, e affida l'assemblaggio delle schede ad una rosa di partner commerciali attraverso le specifiche da lei elaborate (chiamate "reference design").

Nel dicembre del 2004 fu annunciato l'accordo con Sony per la progettazione della componente grafica della futura Playstation 3, chiamata RSX, basata su processore G71. A marzo 2006 è stato dichiarato che NVIDIA avrebbe lasciato l'intera costruzione del chip a Sony, affiancandola nella messa in produzione dello stesso in una delle sue fabbriche e nei passaggi di processo di produzione (ad esempio nella transizione a 65 nm). Questo è in controtendenza con l'accordo che era stato firmato con Microsoft per la piena produzione (attraverso le fonderie associate con NVIDIA) del componente grafico dell'Xbox. Per la generazione dell'Xbox 360 Microsoft ha invece scelto ATI.

Jen-Hsun Huang, Chris Malachowsky e Curtis Priem fondarono la compagnia nel gennaio del 1993 e stabilirono la sede in California nell'aprile 1993; la sua attività iniziò a crescere tra gli anni 1997 e 98, quando fu lanciata la gamma di processori grafici per PC RIVA. Nel gennaio 1999 fu quotata in borsa al Nasdaq e nel maggio dello stesso anno vendette il decimilionesimo processore grafico. Alla fine dell'anno presentò la GeForce 256, il primo modello della gloriosa serie. Nel 2000 NVIDIA acquisì la rivale 3dfx, una delle più grandi compagnie negli anni novanta. Nonostante le difficoltà incontrate successivamente con la serie GeForce FX, la società sarebbe poi riuscita a rimontare lo svantaggio su ATI con le serie GeForce 6 e 7, e ponendosi come apripista nel territorio inesplorato delle DirectX 10 con la serie GeForce 8. Alla metà del 2006, NVIDIA ha un saldo terzo posto nel mercato video, e la leadership nel settore discreto (come confermano numerose ricerche di mercato). Nel febbraio 2008 ha acquisito Ageia Technologies, azienda specializzata nello sviluppo componenti hardware deputati all'accelerazione dei modelli fisici utilizzati dai videogiochi.

NVIDIA ha prodotto numerose schede video, dividendo le serie a seconda delle performance e delle caratteristiche, qui sotto sono elencate le serie più recenti in ordine di tempo.

Ogni scheda può venire commercializzata in diverse versioni, ad esempio GS, GT, GTS, GTX, GTO, GX2 e Ultra. Le variazioni consistono nel numero delle pipeline di calcolo abilitate e funzionanti, alla differenza quantitativa di memoria video dedicata (GDDR) ed, in alcuni casi, nella variazione delle frequenze di funzionamento di core e memorie. I partner retail sono autorizzati anch'essi a variare i valori del clock (e quindi anche dei voltaggi), spesso accompagnati da sistemi di raffreddamento personalizzati e/o più spinti. Al contrario di ATI, le GPU Nvidia offrono il pieno supporto nativo agli shader 3.0 sulla serie GeForce già a partire dalle GeForce 6, di generazione corrispondente alle Radeon X. Sempre partendo dalle GeForce 6, su qualsiasi versione della scheda sono implementate le funzioni PureVideo, ossia supporto avanzato per TV e video in alta definizione, dei quali si occupano anche di decodificare in hardware i flussi compressi.

Oltre che per le schiere di videogiocatori, Nvidia offre soluzioni nell'ambito della grafica professionale, come, la serie Quadro, progettata per i professionisti e per le persone che utilizzano programmi CAD.

Nvidia non fornisce la documentazione relativa all'hardware prodotto, necessaria per la scrittura di relativi driver open source, ma preferisce rilasciare dei driver in formato binario per X.Org ed una libreria open source che si interfaccia con i kernel Linux, FreeBSD o OpenSolaris. Questo supporto, nonostante i propri limiti, ha permesso una diffusione delle soluzioni dell'azienda nell'ambito professionale, ai danni dei prodotti più costosi di aziende come SGI.

I limiti sopra citati sono quelli al centro della controversia con la comunità del software libero. Molti utenti e sviluppatori, sostenitori convinti di questa filosofia, sottolineano la necessità di driver completamente liberi, e l'inadeguatezza di un driver binario fornito "a scatola chiusa". Questa forma di supporto accontenta comunque una categoria di utenti finali, poco attenti a questioni "filosofiche".

La X.Org Foundation e Freedesktop.org hanno dato inizio al progetto Nouveau per creare un driver open source attraverso un'operazione di reverse engineering dei binari di Nvidia.

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Fascia bassa, media e alta

Scheda video di fascia bassa già per il 2005

Con i termini Fascia bassa, media e alta si effetua un raggruppamento di schede video o CPU (ma anche di altri componenti), in base al prezzo e alla potenza di elaborazione. I componenti meno costosi rientrano nella fascia bassa, quelli più costosi e più recenti fanno parte della fascia alta.

Questa terminologia è utilizzata nelle riviste specialistiche di PC o nei forum specializzati per indicare la potenza del componente preso in esame.

A causa della continua innovazione nel campo dell'informatica, queste divisioni sono temporanee e soggette a continui mutamenti. Le schede di fascia alta di oggi sono destinate, con l'uscita di nuovi modelli, a diventare di fascia media domani, e così via.

La Fascia bassa (chiamata fascia budget in inglese) comprende quei componenti che sono presenti in computer da ufficio o in quelli più vecchi. Spesso tali componenti sono indicati per la sola navigazione internet o per utilizzare office o per programmi simili che non richiedono molte risorse.

Le riviste specializzate tendono ad evitare di parlare di tali schede o processori perché spesso sono solo versioni depotenziate e quindi meno costose, di quelle di fasce più alte. Ci possono essere delle eccezioni, per quelle schede che sono state progettate per computer Media Center ovvero quelli da mettere in salotto per sentire musica o vedere DVD o DivX.

Questi componenti, nella maggior parte dei casi, sono sconsigliati per l'utilizzo di videogame o software che necessitano di molte risorse.

Fanno parte di questa categoria la maggior parte dei chipset grafici integrati nelle schede madri, molto convenienti dal punto di vista del prezzo e dei consumi energetici, ma non indicati per le applicazioni più intensive.

La Fascia media (mainstream) comprende quei componenti che hanno buone capacità multimediali, riuscendo a visualizzare i DVD e i film in genere, eseguire tutte le normali applicazioni da ufficio e navigare in internet. Ma oltre a questo sono componenti che permettono di eseguire videogiochi o applicativi particolarmente avidi di risorse con risoluzioni e tempi di esecuzione discreti e di medio livello.

Spesso questi componenti non sono altro che i componenti di fascia alta di qualche mese o anno precedente che sono calati di prezzo a causa dell'uscita di altri componenti più avanzati e performanti, oppure versioni depotenziate basate sulla stessa architettura delle schede di ultima generazione.

Queste sono le soluzioni adatte per chi cerca di non spendere eccessivamente o per chi gioca non molto frequentemente o ha bisogno solo di una discreta potenza hardware.

La Fascia alta (high-end) comprende i componenti usciti da poco, più costosi e performanti. Questi componenti vengono spesso comperati solo dai giocatori più esigenti che vogliono godere al 100% ogni videogioco. In genere sono necessarie solo per giocare a risoluzioni elevate (1900x1200) e vengono talora montate in configurazioni dual graphics (a doppia scheda) (vedi CrossFire e Scalable Link Interface) . Proprio perché sono i pezzi appena usciti di fabbrica, è noto che spesso tali componenti siano meno diffusi e non è difficile che si esauriscano spesso le scorte disponibili.

Per Fascia medio/alta (performance) si intendono poi quelle schede che hanno perso da poco la leadership (qualche mese) e che offrono ancora delle ottime prestazioni anche se un po' minori in confronto ai componenti di fascia alta, oppure schede con componenti identici a quelle high-end ma con frequenze di funzionamento ridotte e alcune funzionalità in meno.

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Commander Keen

Commanderkeen1.jpg

Commander Keen è il protagonista dell'omonima serie di videogiochi sviluppati dalla id Software all'inizio degli anni novanta, che ottenne un buon successo replicando lo schema dei platform a scorrimento del NES (in particolare Super Mario Bros) su personal computer. Il personaggio di Commander Keen e il suo universo sono stati creati da Tom Hall.

Oltre che per la sua grafica in stile cartone animato (che sfruttava appieno le schede video dell'epoca EGA) la serie è nota principalmente per essere uno dei primi videogiochi sviluppati dalla id Software (che in seguito diventerà celebre con titoli come Doom e Quake). La distribuzione degli episodi fu però lasciata alla Apogee Software, che aveva maggiore esperienza nella pubblicazione di giochi shareware per MS-DOS.

Billy Blaze è il protagonista della serie. È un piccolo genio di otto anni, che ha costruito una navetta spaziale nel suo giardino unendo vecchi barattoli di latta e altri oggetti di casa e dandole il nome di The Bean-with-Bacon Megarocket (Il mega razzo pancetta-e-fagioli). Quando i suoi genitori sono fuori e la sua babysitter si addormenta, indossa l'elmetto da football dei Green Bay Packers di suo fratello e diventa Commander Keen, difensore della Terra. Tom Hall, ha dichiarato che il personaggio di Billy è ispirato a se stesso all'età di otto anni. La scelta dell'elmetto da football dei Green Bay Packers è infatti dovuta al fatto che Tom Hall è del Wisconsin. Il nome completo di Billy è William Joseph Blazkowicz II, ed è il nipote del protagonista di Wolfenstein 3D.

I Vorticons sono gli alieni contro cui Keen combatte nei primi 3 episodi della serie. Abitano sul pianeta Vorticon VI (che Keen visiterà nel 3 episodio).

Il Dopefish (ovvero pesce stupido) è uno dei nemici del quarto episodio della serie, Secret of the Oracle. È un pesce verde piuttosto grande, con denti incisivi giganti e squadrati, e ha sempre una espressione idiota. In Keen 4 è descritto come "la seconda creatura più stupida nell'universo" (un riferimento alla Guida galattica per gli autostoppisti) che "nuota, nuota, nuota, sempre affamato". Anche se il Dopefish mangia tutto ciò che trova, il suo piatto preferito è Comandante Keen. Questo personaggio ha avuto un grande successo, entrando a far parte delle "in-joke" ("scherzi interni") dei videogiochi, specialmente quelli prodotti da id Software e Apogee Software.

La serie originale è composta dai sei episodi pubblicati dalla id fra il 1990 e il 1991, e dall'episodio "fuori serie" Keen Dreams, pubblicato da Softdisk, dove i componenti della id software lavoravano prima di fondare quest'ultima, perchè avevano l'obbligo contrattuale dello sviluppo di alcuni videogiochi. Secondo il classico modello di distribuzione Apogee, solo il primo episodio di ogni serie era distribuito come shareware mentre i seguenti erano disponibili in seguito al pagamento di un contributo in denaro. L'ultimo episodio, Aliens Ate My Babysitter!, è stato invece regolarmente venduto nei negozi tramite una ulteriore azienda, la FormGen. Esiste un ulteriore episodio, sviluppato nel 2001 dalla David A. Palmer Productions per Game Boy Color, ma che possiede pochi punti in contatto con i titoli originali ed è considerato "non canonico".

Nel 2001, Activision ha pubblicato un nuovo episodio intitolato semplicemente Commander Keen, per Game Boy Color. Il gioco, sebbene realizzato con i permessi di id Software dalla David A. Palmer Productions, non è considerato canonico dall'originale ideatore Tom Hall. In questo episodio i livelli sono più lineari rispetto ai precedenti, e i nemici devono essere prima tramortiti con il pogo, poi colpiti con la pistola.

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ATI Technologies

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ATI Technologies Inc. è una importante fornitrice canadese di GPU e schede video per computer sussidiaria di Advanced Micro Devices. Fondata nel 1985 e ha il quartier generale a Markham, Ontario, Canada.

Dato che ATI è una famosa compagnia di semiconduttori, ATI conduce ricerche e sviluppo di chip all'interno dell'azienda, ma subappalta l'attuale produzione (di silicio) e l'assemblaggio delle schede video a terze parti (la più famosa delle quali è la Sapphire Technologies). La catena produttiva di un chip coinvolge più terze parti: la fonderia (UMC e TSMC) fai i wafer dei processori, la test-house testa le rotture per difetti e li classifica a seconda delle caratteristiche prestazionali e il packager sigilla le singole rotture in un caso specifico. In termini di amministrazione dell'inventario, ATI deve spedire alla fonderia l'ordine, mesi prima di averne prevista la vendita, poi tengono i chip prodotti in un magazzino fino alla spedizione finale. Il lungo lasso di tempo tra l'ordine e la distribuzione, combinato con le incertezze di mercato, permette sbilanciamenti tra la domanda e l'offerta.

Fondata da tre immigranti di origine cinese, K. Y. Ho, Benny Lau, Lee Lau e uno di origine olandese, Adrian Hartog, ATI nacque come azienda OEM, producendo chip grafici integrati per molti PC IBM. Nel 1987 iniziò a commerciare schede video indipendenti tra cui le schede EGA Wonder e VGA Wonder.

Nel 1997 ATI acquistò la divisione grafica dei Tseng Labs, per la quale lavoravano 40 ingegneri. Nel 2000, ATI acquistò ArtX, la compagnia che costruiva il chip grafico "Flipper" utilizzata nei giochi della console Nintendo GameCube, accordandosi inoltre con Nintendo per il progetto del chip per la console erede del GameCube, chiamata Wii. ATI produce anche Xenos,il chip grafico per la Xbox 360 di Microsoft.

K.Y. Ho rimase come direttore dell'azienda finché non si ritirò il 22 novembre 2005. Il suo attuale Presidente e CEO è David E. Orton, proveniente da ArtX.

Dal 24 luglio del 2006 ATI è entrata a far parte integralmente di AMD. Per acquisire tutte le azioni ATI, AMD ha speso 5.4 miliardi di dollari statunitensi, la transazione si è chiusa nel'ottobre del 2006. Nel pacchetto di acquisizione è inclusa la divisione che produce i chipset per i processori Intel, AMD ne ha quindi ottenuto la licenza per diversi brevetti (tra cui quello del bus Quad Pumped).

Per sviluppare GPU di ultima generazione (graphics processing unit, che ATI chiama anche VPU, visual processing unit) per PC, ATI progetta anche versioni integrate di schede video per portatili (chiamate "Mobility Radeon"), PDA e cellulari ("Imageon"), schede madri ad alta integrazione per PC ("Radeon IGP"), set-top box ("Xilleon") e altri segmenti di mercato. Grazie a questa grande varietà di prodotti, ATI è stata tradizionalmente l'azienda dominante nel mercato OEM e quello multimediale.

Ora, ATI è la principale concorrente di NVIDIA. Nel 2004, il prodotto di punta di ATI è la serie Radeon di schede video che compete direttamente con quelle schede di NVIDIA che utilizzano le GPU Geforce. Nel terzo quarto del 2004, ATI rappresentava il 59% del mercato di schede video, mentre la sua rivale principare, NVIDIA, rappresentava solo il 37%, ma dopo, le due si scambiarono i primati, per esempio nel secondo quarto NVIDIA aveva il 50% e ATI il 46%.

Nel 2005, ATI ha annunciato che fu concluso un contratto con produttori di CPU e Schede madri, in particolare con Asus e Intel, per creare soluzione Grafiche 3D integrate per la nuova gamma di schede madri di Intel che sarà rilasciata con la nuova gamma basata su Pentium M per processori desktop. Questa soluzione di ATI fornirà efficacemente la gamma di Intel di schede video integrate per i pc desktop. Comunque, le schede di ultima generazione con chip grafico integrato, useranno lo stesso lo IGP (Processore Grafico Integrato) di Intel.

ATI ha prodotto numerosi tipi e modelli di schede video. Ogni generazione aveva un numero o una lettera che lo riconosceva.

La serie X2000, basata sul processore grafico R600, si è però dimostrata più complessa da programmare del previsto, e non ha raggiunto le aspettative degli appassionati. Sulla carta, infatti, l'hardware di R600 è tecnologicamente molto più avanzato delle rivali, ma con grande disappunto del pubblico la HD2900XT non è stata in grado di conquistare lo scettro di scheda video più veloce nei videogiochi, a causa anche di driver acerbi.

Ovviamente in ogni generazione di schede video c'è stato un aumento o un upgrade delle tecnologie di costruzione come le pipeline, gli shader model, (come nel caso della serie X000 e la X1000 che hanno visto il passaggio dallo shader 2.0b allo 3.0) e spesso anche i dissipatori (gli ultimi dissipatori presentati da ATI si sono rivelati soluzioni dual slot ovvero dissipatori così grandi da occupare due slot del PC.

Il CrossFire è una tecnologia che permette a due schede video di lavorare assieme avendo come risultato prestazioni più alte (10-15%) In pratica se stiamo giocando, il CrossFire fa lavorare una scheda per produrre lo scenario e l'altra per creare il personaggio e il resto. ATi, non contenta dell'incremento prestazionale raggiunto ha creato un nuovo tipo di CrossFire: il "Triple CrossFire" nel quale alle due schede usate nel CrossFire se ne aggiunge una terza. Ciò significa che, oltre alle due schede per la grafica, la terza elabora la fisica.

Il CrossFire di ATI offre a gamers una scelta delle configurazioni piuttosto che dell'essere di fisica locked nelle messe a punto simmetriche. Questa architettura flessibile permette le configurazioni asimmetriche come diverso delle schede può essere usata per la fisica procedere in sia 1+1 che 2+1 messa a punto dove una o due scheda dei grafici è usata per il gioco che rende, mentre un'altra scheda è usata per la fisica. Questa architettura aperta accomoda tutti i gamers, se desiderano usare una scheda high-end dei grafici per la fisica, o una scheda tradizionale.

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Codec

Un codec è un programma o un dispositivo che si occupa di codificare e/o decodificare digitalmente un segnale (tipicamente audio o video) perché possa essere salvato su un supporto di memorizzazione o richiamato per la sua lettura.

Tale programma può essere installabile/aggiornabile (su personal computer o apparecchiature multimediali predisposte) oppure essere integrato in un componente hardware dedicato (ad es. nei lettori CD o DVD casalinghi o in alcune schede video/audio per PC).

Oltre alla digitalizzazione del segnale, i codec effettuano anche una compressione (e/o decompressione in lettura) dei dati ad esso relativi, in modo da poter ridurre lo spazio di memorizzazione occupato a vantaggio della portabilità o della trasmissività del flusso codificato.

Per realizzare tale compressione si fa ricorso alla riduzione della precisione dei colori dei singoli pixel (codec video) o delle frequenze da riprodurre (in alcuni codec audio vengono soppresse le frequenze non udibili dall'orecchio umano), alla eliminazione delle ridondanze o alla scrittura delle sole differenze (codec video) rispetto ad una immagine di riferimento.

Esistono vari tipi di codec, differenti tra loro per il tipo di segnale su cui devono operare e per l'algoritmo di codifica/compressione in essi implementato.

Nel sistema operativo Microsoft Windows, i codec sono delle librerie con estensione .dll, che i vari player audio e video gestiscono come dei plug-in.

Nel sistema operativo Mac OS X i codec sono gestiti dal sistema QuickTime che li utilizza come plug-in con estensione .component memorizzati nella cartella QuickTime che si trova nella cartella Libreria.

Il codec permette di ascoltare formati proprietari e aperti da qualunque lettore di file, mantenendo separati il livello fisico del formato da quello logico della sua rappresentazione.

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Source : Wikipedia