Portali

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Inviato da david 30/03/2009 @ 20:07

Tags : portali, internet, high tech

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Nate

Nate (in coreano hangul: 네이트) è uno dei motori di ricerca di internet e dei portali web più famosi in Corea del Sud. fu fondata nel 2002.

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Daum

Daum (in coreano hangul: 다음) è uno dei motori di ricerca di internet e dei portali web più famosi in Corea del Sud fondata nel 1995.

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Empas

Empas (in coreano hangul: 엠파스) è uno dei motori di ricerca di internet e dei portali web famosi in Corea del Sud. La Jisik Baljeonso (지식발전소) fu fondata nel 1998, e cambiò il suo nome in Empas Corporation nel 2004. Il nome Empas è una combinazione di "e-media" ("media elettronici") e "compass" ("bussola"). L'Empas è il motore di ricerca nazionale coreano, ed è in diretta competizione con Yahoo! Korea, Daum, Cyworld e Naver.

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Digital-Sat

Logo del portale

Digital-Sat, nato il 20 dicembre 1997, è uno dei primi portali internet italiani dedicati al mondo della tv digitale.

Il portale si suddivide in diverse aree specifiche, la principale è quella delle notizie, costantemente aggiornate da un'apposita redazione editoriale.

Le principali tematiche trattate dal portale riguardano la tv digitale satellitare e terrestre, sia dal punto di vista tecnico che da quello dei contenuti offerti dalle tv nazionali e straniere (sia pay che free).

Per il settore tecnico è presente un'apposita sezione dove sono accolte le recensioni e le prove tecnich, dei principali ricevitori satellitari e DTT, nonchè dei nuovi modelli di videorecorder e lettori dvd/dvx. Legata alla sezione recensioni è prensete anche un'area download da dove è possibile scaricare firmware e settings dei principali ricevitori satellitari, curata da un'apposito team di esperti.

Riguardo ai contenuti invece è presente un'apposita area palinsesti, aggiornata settimanalmente e mensilmente, che racchiude le offerte dei principali canali satellitari e del digitale terrestre (SKY, Mediaset Premium, Iris, Rai 4, SportItalia...).

Tra le notizie inoltre viene data particolare attenzione ai moderni mezzi di fruizione della tv digitale: HD, DVB-H, IPTV, ecc...

Oggi, secondo i responsabili del sito, il portale conta circa 30.000 visitatori giornalieri e oltre 3.500.000 pageviews mensili.

Associato al portale, è prensente il Digital-Forum, un luogo gratuito dove gli utenti possono commentare le notizie pubblicate sul portale, ma soprattutto chiedere aiuto ad altri utenti per risolvere problemi legati alla TV Digitale, ma anche per altri settori non compresi nelle tematiche di base del portale (informatica, telefonia, ecc...). Il forum non è stato presente dal 1997, ma nasce nel 2000 col nome Sat-Forum, prendendo il nome attuale nel 2002. Oggi il forum conta oltre 60.000 utenti.

Oltre al forum, nella seconda metà del 2008 è stato creato anche un gruppo ufficiale di sostenitori sul social network Facebook.

A disposizione degli utenti sono anche disponibili appositi Feed RSS.

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Portale web

I portali Web 'verticali' o di nicchia (per questi viene proposto il neologismo 'vortali') sono concentrati sopra argomenti specialistici o su una fascia particolare di utenti e presentano strumenti quali motori di ricerca, liste di discussione e direttori. Negli ultimi anni '90 i portali hanno costituito una importante commodity, una risorsa di uso diffuso. Dopo la rapida vistosa diffusione dei browsers intorno alla metà degli anni '90, molte compagnie, al fine di controllare una fetta del mercato Internet, hanno costruito o acquisito un portale, tenendo conto del fatto che sono molti gli utenti che iniziano le loro navigazioni da un tale sito. Negli ultimi anni '90 Netscape Netcenter è passato a far parte di America Online, la Walt Disney Company ha lanciato Go.com, Excite è diventata una parte di AT&T, mentre Lycos fu considerata un buon obiettivo per altre compagnie di media come CBS.

Molti dei portali sono nati come direttori Internet (come Yahoo!) e/o come motori di ricerca (tra i primi Excite, Lycos, Altavista, infoseek, e HotBot). Si è poi ampliata la fornitura di servizi al fine di consolidare la base degli utenti e di allungare i loro tempi di permanenza nell'ambito del sito. Servizi che richiedono le registrazioni degli utenti come la posta gratuita, le procedure di personalizzazione e le chatrooms, sono stati considerati elementi utili ad aumentare l'uso del portale e quindi a far crescere aumentare gli introiti pubblicitari.

Nei primi anni 2000 si è riscontrato un crescente interesse industriale nei confronti di portali per intranet aziendali, noti anche come "enterprise webs". Mentre l'aspettativa di milioni di utenti non affiliati che si rivolgono ad un portale web pubblico ha avuto un mediocre esito finanziario, l'adozione da parte di una grande corporazione di un portale privato per unificare le comunicazioni e le discussioni interne tramite web ha cominciato ad essere visto da molti come una tecnologia in grado di far risparmiare fatiche e denaro. La maggior parte dei portali d'impresa rendono disponibili ai loro utenti prestazioni di firma personale. Alcuni analisti aziendali hanno previsto che nel primo decennio del XXI secolo la spesa per portali di intranet aziendali sarà una delle prime cinque aree che contribuiranno alla crescita del settore delle tecnologie internet.

L'industria leader del mercato del software per i portali di intranet è Plumtree Software. Altri produttori di portali aziendali sono BEA Systems, IBM, Microsoft, Novell, Oracle, TIBCO, CommNav, adenin e SAP.

I portali in realtà si trovano ancora in uno stadio di sviluppo infantile e non sono stati definiti degli standards evoluti da organismi come IEEE.

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Portal

Portal lv4.jpg

Portal è un videogioco rompicapo sotto forma di sparatutto in prima persona, sviluppato da Valve Software. Il gioco è stato pubblicato dalla stessa azienda nella raccolta The Orange Box nell'ottobre 2007 per Microsoft Windows e Xbox 360, e per Playstation 3 l'11 dicembre 2007. La versione per Windows è anche acquistabile separatamente attraverso il sistema di distribuzione Steam, mentre è arrivata sugli scaffali dei negozi come titolo singolo a partire dal 9 aprile 2008.

Il gioco è stato realizzato da una squadra di persone che si era messa in mostra con Narbacular Drop, un progetto universitario dotato della medesima idea di base: gli autori, notati da Valve, sono stati assunti in blocco per la realizzazione di Portal.

È stato acclamato come uno dei giochi più originali di tutto il 2007, nonostante la relativa brevità; ha ricevuto molti riconoscimenti per il suo gameplay unico, per la sua storia ricca di humor nero (creata con l'assistenza di Erik Wolpaw e Chet Faliszek), per il "personaggio" di GLaDOS (doppiato da Ellen McLain), e per la canzone finale dei titoli di coda, "Still Alive" (scritta da Jonathan Coulton appositamente per il gioco). La sua popolarità ha portato alla creazione di merchandise ufficiale da parte di Valve.

In Portal il giocatore controlla, da una prospettiva in prima persona, una donna di nome Chell, del quale non si conosce nulla se non il nome; è spinto a procedere attraverso una serie di stanze da una voce sintetizzata, appartente ad una intelligenza artificiale di nome "GLaDOS", che sembra gestire il luogo in cui il giocatore si trova, apparentemente un grosso complesso di ricerca.

Nonostante il personaggio del giocatore sia equipaggiato di appendici meccanizzate alle caviglie che le evitano di farsi male a causa di cadute, può essere sempre uccisa da svariati pericoli presenti nelle camere di test, come torrette automatiche o liquami tossici. Può anche essere colpita da oggetti caduti attraverso i portali, e da una serie di enormi pistoni che possono schiacciarla durante alcuni livelli. A differenza di molti sparatutto, non vi è nessun meccanismo di punti-salute: semplicemente il personaggio muore se subisce troppo danno in un breve lasso di tempo, ma non viene minimamente influenzato da piccole quantità di danni nel lungo periodo.

Il gioco si svolge all'interno dell'l'"Aperture Science Enrichment Center", dei laboratori della "Aperture Science", la compagnia di ricerche responsabile della creazione della Portal Gun. Le informazioni su questa società provengono quasi totalmente dal sito internet realizzato dalla Valve, costruito in modo da sembrare realmente esistente la società.

Secondo il sito della Aperture Science, la compagnia è stata fondata nel 1953 da Cave Johnson con il solo obiettivo di produrre tende da doccia per l'esercito degli Stati Uniti. Dopo però esser diventato mentalmente instabile nel 1978 a causa di un avvelenamento da mercurio, Johnson creò un piano di ricerca e sviluppo in tre stadi, per dare successo alla sua compagnia. I primi due stadi, l'"Heimlich Counter-Maneuver" e la "Take-A-Wish Foundation" (parodie rispettivamente della Manovra di Heimlich e della "Make-a-Wish Foundation"), furono dei fallimenti commerciali e portarono ad una indagine da parte del senato degli Stati Uniti.

Il comitato investigativo scoprì però l'enorme successo del terzo stadio, "un tunnel quantistico ad-hoc di dimensioni umane attraverso lo spazio fisico con possibili applicazioni come cornice doccia", bloccarono definitivamente l'indagine e diedero alla Aperture Science un contratto a tempo indeterminato per continuare le loro ricerche. Lo sviluppo di GLaDOS, la "Genetic Lifeform and Disk Operating System", incominciò nel 1986 in risposta al lavoro di Black Mesa su progetti similari. Una presentazione di diapositive può essere vista durante il gioco mentre svela come il compito originale di GLaDOS fosse quello di scongelare le linee del carburante, ma a differenza della versione di Black Mesa, aveva anche incorporato un "sistema di operazioni-disco completamente funzionale" che la rendeva "grossomodo viva". A malapena trenta anni dopo, il lavoro su GLaDOS viene completato e AI ancora non testata viene attivata durante la prima giornata aziendale del "porta-tua-figlia-al-lavoro-oggi". Le registrazioni si interrompono in questo punto con una nota positiva.

La porzione di "Aperture Science Enrichment Center" che Chell esplora durante il gioco suggerisce che faccia parte di una gigantesca installazione di ricerca. Nel momento in cui Portal è ambientato, la struttura sembra essere rimasta deserta da lungo tempo, nonostante molte delle sue attrezzature continuino a funzionare anche senza controllo umano. Poiché l'Aperture Science è presente nell'universo di Half-Life, non è ben chiaro in che momento di questa ambientazione questi eventi si siano verificati. Ad un certo punto, GLaDOS dice che "il mondo è cambiato dall'ultima volta che (il giocatore) ha lasciato l'edificio", affermando di essere l'unica cosa rimasta tra "noi" e "loro", senza però scendere in ulteriori dettagli.

L'apparente abbandono della struttura potrebbe non essere completamente intenzionale da parte dello staff della Aperture Science. Nell'area finale del gioco, un telefono rosso con un grosso cavo fissato è presente su una scrivania presso la camera che ospita l'hardware di GLaDOS; il commento audio del gioco rivela che questo dettaglio è stato aggiunto per sembrare una misura di emergenza a disposizione degli impiegati nel caso in cui GLaDOS avesse cominciato a prendere il controllo della struttura; il commento aggiunge che, ovviamente, questa misura di sicurezza non deve aver funzionato come previsto. Nel gioco tra l'altro, GLaDOS afferma di aver inondato la struttura con una neurotossina letale prima che gli impiegati della Aperture le installassero il suo "apparato morale".

L'Aperture Science, Inc. è inoltre menzionata durante Half-Life 2: Episode Two, in cui viene vista una nave rompighiaccio della corporazione, la Borealis, apparentemente scomparsa in misteriose circostanze, assieme a parte del suo molo di attracco. Durante il suo sviluppo, Half-Life 2 comprendeva un capitolo a bordo della Borealis, ma fu abbandonato e rimosso prima del lancio del gioco.

La trama di Portal viene rivelata al giocatore attraverso dei messaggi audio di GLaDOS, e con la visita di alcune stanze laterali accessibili nei livelli finali. Il gioco comincia con Chell che si risveglia da un letto di stasi e ascolta le istruzioni e gli avvisi di GLaDOS a proposito dell'incombente esperienza di test. Questa parte del gioco si svolge in distinte "camere di test", che si susseguono in sequenza, e introducono il giocatore alle meccaniche di gioco. Gli avvisi di GLaDOS non servono solo ad aiutare ed istruire Chell durante il gioco, ma creano anche un'atmosfera particolare, e sviluppano l'AI come un personaggio importante della storia. Durante questa porzione del gioco, GLaDOS promette a Chell una torta nel caso in cui riesca a completare tutte le camere di test.

Chell procede attraverso le stanze vuote dell'Enrichment Center, interagendo unicamente con GLaDOS. Durante il corso del gioco, si può intuire che gli intenti di GLaDOS siano più sinistri di come può suggerire il suo tono di voce; d'altro canto è stata progettata per apparire incoraggiante e disponibile. Le azioni e i discorsi di GLaDOS suggeriscono diffidenza e malizia nei confronti del soggetto dei test. Le camere di test diventano man mano più pericolose, e addirittura GLaDOS conduce Chell attraverso un "poligono di tiro interattivo disegnato per androidi militari", giustificandosi col fatto che la normale camera di test fosse in riparazione. In un'altra camera, GLaDOS sottolinea la fedeltà e l'importanza del "Weighted Companion Cube", un grosso cubo d'acciaio con un cuore rosa disegnato, nell'aiutare Chell nel completamento della stanza, ma afferma anche che "sfortunatamente deve essere eutanasiato" in un "inceneritore intelligente di emergenza" prima che Chell possa continuare. Alcune camere (come il poligono interattivo citato prima) possono includere torrette automatiche, che posseggono voci simili a bambini, che aprono il fuoco su Chell, per poi diventare gentili dopo essere state disabilitate ("Non ti do la colpa! Nessun cattivo sentimento").

Dopo che Chell completa la camera di test finale, GLaDOS si congratula con lei mentre la piattaforma su cui si trova comincia scivolare verso una grossa fornace che dovrebbe incenerirla. Mentre GLaDOS afferma che "tutti gli apparati tecnologici Aperture continuano a lavorare in sicurezza sino a 4000 gradi Kelvin", Chell fugge grazie alla portal gun e si fa strada attraverso le aree di manutenzione all'interno dell'Enrichment Center. Attraverso questa sezione, GLaDOS continua a mandare messaggi a Chell, rendendo più chiaro il fatto che GLaDOS possa essersi corrotta e possa aver addirittura ucciso tutte le persone presenti nel centro, o che non ve ne fossero proprio dall'inizio del gioco.

Chell continua a proseguire il suo viaggio attraverso le aree di manutenzione e gli uffici vuoti al di là delle camere di test già visitate. Ora, invece della voce guida di GLaDOS, il giocatore segue dei graffiti che indicano la giusta direzione da seguire. Queste aree "dietro le quinte", che appaiono in estremo abbandono, lasciano un forte contrasto con le precedenti camere di test, che avevano invece un aspetto moderno e asettico. I messaggi dei graffiti includono frasi come "the cake is a lie" ("La torta è una bugia") e citazioni dal poema The Chariot di Emily Dickinson e da The Reaper and the Flowers di Henry Wadsworth Longfellow, che fanno riferimento alla morte del companion cube.

GLaDOS tenta di dissuadere Chell dal procedere nel suo cammino, minacciandola di pericoli o danni fisici e usando false affermazioni per convincerla che sta procedendo nella direzione sbagliata. Alla fine, Chell raggiunge una grossa stanza dove sono collocati i macchinari che compongono GLaDOS, appessi al soffitto. GLaDOS continua a tentare di convincere Chell a desistere dalla sua fuga, ma durante il suo discorso uno dei suoi chip cade. Chell lo getta in un inceneritore (simile a quello in cui viene "ucciso" il companion cube), e GLaDOS rivela che quello che Chell ha appena distrutto era il suo "cuore della moralità", che gli impiegati della Aperture le avevano installato dopo che GLaDOS aveva "allagato l'enrichment center con una neurotossina mortale", e continua affermando che ora nulla è possibile per impedirle di farlo ancora. Immediatamente GLaDOS comincia ad espellere la neurotossina, e un conto alla rovescia di sei minuti parte sugli schermi. Chell distrugge uno ad uno i componenti di GLaDOS buttandoli nell'inceneritore, e dopo aver buttato l'ultimo, un malfunzionamento di un portale fa disintegrare la stanza e GLaDOS stessa, facendo esplodere tutto fin sulla superficie. Chell atterra all'esterno dell'entrata della struttura, nel mezzo dei parcheggi, assieme a parecchi rottami di GLaDOS, probabilmente morta. Il giocatore fa giusto in tempo a vedere una piccola porzione dell'ambiente circostante da una posizione distesa per terra, poi lo schermo si oscura.

La scena finale, dopo un lungo e veloce zoom attraverso i cunicoli della struttura di ricerca, mostra un grosso mucchio di scaffali attorno ad una torta di cioccolato e al Weighted Companion Cube. Gli scaffali contengono vari occhi metallici, simili ai componenti di GLaDOS, alcuni dei quali si accendono subito prima che un braccio robotico scenda e spenga la candelina accesa sopra la torta. Subito la luce si spegne del tutto, e seguono i titoli di coda, in cui GLaDOS invia un rapporto conclusivo su Chell: la canzone "Still Alive" ("Ancora viva"), in cui canta "I'm doing science and I'm still alive." ("sto facendo la scienza e sono ancora viva").

La portal gun è l'unica arma a disposizione del giocatore, e permette di creare due distinti portali, uno arancione ed uno blu. Non vi è differenza fra loro se non nel colore, e nessuno dei due è strettamente l'entrata o l'uscita; tutti gli oggetti che entrano in un portale fuoriescono dall'altro, senza variazione nel momento.

Quest'arma permette numerosi approcci alla soluzione dei rompicapi delle varie camere di test. Nella prima anteprima di Portal, GameSpot sottolineò come le soluzioni possibili per ogni rompicapo fossero numerosissime, e che il gameplay "è ancora più pazzo, e i disegni all'ingresso di ogni stanza suggerisce alcune cose pazzesche che si possono tentare".. Essa non è disponibile subito al giocatore, che inizia il gioco disarmato, e può raccoglierla solo qualche livello più tardi, ma con una sola modalità di fuoco disponibile, il solo portale blu. La possibilità di lanciare anche portali arancioni viene poi raggiunta più avanti (v. il paragrafo sulla storia del gioco).

Il comportamento dei portali è alla fine il fulcro e la particolarità dell'intero gioco. I portali creano una connessione fisica e visiva tra due differenti locazioni nello spazio tridimensionale. I terminali sono possibili solo su superfici piane, ma se i portali sono collocati su superfici non parallele, si possono verificare situazioni bizzarre per quanto riguarda la geometria e la gravità, e se il giocatore li attraversa viene immediatamente riallineato in piedi rispetto alla gravità presente al di fuori del secondo portale.

Un importante caratteristica dei portali è la capacità di reindirizzare la quantità di moto: gli oggetti mantengono la loro velocità mente attraversano i portali, ma la loro direzione viene alterata in base all'orientamento del portale di uscita (v. schema a lato). Questo permette al giocatore di lanciare oggetti (o Chell stessa) attraverso grandi distanze, sia verticali che orizzontali, con delle manovre che gli sviluppatori Valve chiamano "flinging".

Se un portale dello stesso colore viene creato successivamente, il portale precedente scompare. Non tutte le superfici inoltre possono essere utilizzate per creare portali, ma un tentativo fallito in questo senso non causerà nessun effetto sui portali preesistenti. Chell ha la capacità di raccogliere oggetti, nonostante possa a malapena lanciarli a poca distanza da se. Questi oggetti (gli "Aperture Science Weighted Storage Cubes" o il "Weighted Companion Cube"), dei cubi di grosse dimensioni, possono essere utilizzati per mantenere premuti dei larghi bottoni rossi presenti sul pavimento, che aprono porte o attivano piattaforme semoventi; ovviamente questi cubi devono essere spostati spesso durante il gioco attraverso i portali, per permettere al giocare di raggiungere obiettivi altrimenti impossibili perché troppo lontani o pericolosi.

Vi sono infine delle barriere (chiamate "Material Emancipation Grids" o 'fizzlers', come descritte nel commento audio del gioco) presenti alla fine di tutte le camere di test: queste barriere impediscono al giocatore di portare con se questi oggetti oltre la fine del livello, smaterializzandoli al solo contatto; impediscono inoltre di creare portali tra un livello e l'altro, disattivandoli al passaggio del giocatore e impedendone la creazione attraverso di essi. Queste barriere sono presenti anche in altri punti del gioco, come ostacolo alla soluzione.

Due modalità di gioco aggiuntive vengono sbloccate durante il completamento di quella normale; queste due modalità spingono il giocatore a trovare soluzioni alternative per ogni stanza di test. Le Mappe Sfida sono sbloccate circa a metà della modalità normale, e le Camere Avanzate vengono invece sbloccate al completamento del gioco.

Nella modalità Sfida, i livelli devono essere rieseguiti con l'aggiunta di un obiettivo secondario, quale il completamento nel minor tempo possibile, col minor numero di portali, o con il minor numero di passi. Nella modalità avanzata invece, alcuni livelli sono ricostruiti e resi più complessi delle versioni originali, con l'aggiunta di ulteriori ostacoli o pericoli.

Come molti altri videogiochi realizzati con il Source engine a partire da Half-Life 2, Portal può essere giocato in modalità commento: in questa modalità icone speciali appaiono lungo il percorso del giocatore e, una volta attivate, permettono di ascoltare brevi commenti degli sviluppatori del gioco, che spiegano come esso è stato realizzato, pensato e testato.

È stato confermato un seguito, ancora privo di titolo e di data di pubblicazione.

Portal: Still Alive, annunciato all' E3 del 2008 è una espansione esclusiva per Xbox Live Arcade, disponibile dal 22 ottobre: sono presenti nuovi livelli e nuovi obiettivi di gioco. I livelli presenti sono tratti da Portal: The Flash Version, versione di Portal in Flash, ma questi non sono legati da una trama.

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Osiris (Serverless Portal System)

Schermata principale Osiris.png

Osiris Serverless Portal System (solitamente abbreviato in Osiris sps o Osiris) è un programma gratuito (freeware) per la creazione di portali web completamente distribuiti tramite p2p e autonomi dai comuni servers per i sistema operativo Microsoft Windows e GNU/Linux.

A differenze dei comuni strumenti utilizzati per "pubblicare informazioni" su Internet quali ad esempio CMS, Forums o Blogs che si basano su un sistema centralizzato, i dati di un portale creato con Osiris vengono condivisi via P2P tra tutti i partecipanti a quest'ultimo. Grazie a questa architettura, in cui tutti i contenuti necessari alla navigazione (sia grafici che testuali) vengono replicati su ogni macchina, è possibile utilizzare il portale senza un server centrale ("serverless" significa appunto "senza server"). Si prevengono cosi le possibilità che il portale non sia raggiungibile a causa di attacchi DDoS, di limitazioni imposte dagli Internet Service Provider (policy, traffico, censura, ecc...) o di guasti. In quest'ottica si può realmente parlare di un portale "free" secondo le due accezioni della lingua inglese: free nel senso di "gratuito", ma anche "libero" da controlli esterni.

Il progetto è nato in seguito ad un'iniziativa simile, KeyForum. A quei tempi, Berserker contribuiva a quel progetto, ma decise di ripartire da zero (scrivendolo interamente in C++) secondo un'analisi di fondo radicalmente diversa, al fine di sviluppare qualcosa di realmente indistruttibile (non solo come distribuzione dei contenuti, ma anche come amministrazione) e soprattutto che non fosse limitato alla sola componente di forum. Clodo si unì al progetto alcuni mesi dopo. Il 2 ottobre 2006, dopo circa 2 anni di sviluppo, è stato annunciato ufficialmente Osiris: ad oggi il team è composto da 2 sviluppatori (Berserker & Clodo), due collaboratori (DanielZ e Rei.Andrea) ed un gruppo di supporters/beta-testers (molti dei quali erano già presenti nel team di KeyForum). A partire dalla versione 0.12 Osiris è diventato multi-piattaforma supportando anche Linux, questo è stato possibile migrando dalle librerie dell'ambiente Visual Studio alle librerie WxWidgets.

Osiris ha molte caratteristiche peculiari che lo rendono attualmente un prodotto unico, frutto di una fusione tra il peer-to-peer e i portali web.

Il sistema di gestione delle reputazioni e la conseguente generazione di più punti di vista di un portale è probabilmente uno degli aspetti più innovativi del programma. A differenza dei sistemi "tradizionali" in cui il lavoro computazionale (calcolo delle statistiche, indicizzazione dei contenuti, ecc...) viene sempre eseguito da un server centrale, in Osiris, possono esistere più punti di vista distinti in base all'account utilizzato. Ogni utente è libero di dare una reputazione (positiva o negativa) ad un altro utente in base al suo contributo nel portale, basandosi su queste reputazioni il sistema elabora le pagine non mostrandoci i contenuti degli utenti valutati negativamente (come spammer) e importando le reputazioni degli utenti reputati positivamente creando una rete di valutazioni che consente la gestione di un portale. Ogni client elabora i dati in modo autonomo sulla propria macchina in un processo che viene chiamato stabilizzazione del portale.

Durante la creazione di un portale, Osiris consente di scegliere tra due sistemi di moderazione "anarchico" e "monarchico", la scelta deve essere fatta in sede di creazione del portale e non è modificabile a posteriori.

Isis è un software esterno ad Osiris, scritto in PHP 5, grazie al quale è possibile navigare nei portali senza installare nulla sul proprio pc. L'aspetto innovativo in Isis è dato dalla gestione del carico di lavoro e dei dati del portale, che non grava sul server pubblico su cui viene eseguito, ma viene gestita dai vari nodi Osiris. Isis si limita ad inoltrare le richieste dai visitatori web ai nodi che si sono resi disponibili a quest'ultimo, minimizzando così l'utilizzo di risorse dal lato server attraverso il load-balancing delle richieste. Di contro,dato che in questo tipo di architettura non è tecnicamente possibile garantire l'anonimato, tutti gli accessi via Isis sono in sola lettura. Questo ha il duplice obbiettivo di garantire la privacy dell'utente e di incentivare l'utilizzo di Osiris per partecipare attivamente al portale.

Il problema principale è dato dalla situazione economica, il progetto è molto piccolo e gli sviluppatori sono costretti a gestire altri lavori oltre al solo Osiris rallentandone lo sviluppo, è comunque possibile donare al progetto per supportare questa iniziativa.

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Source : Wikipedia