Manga

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Inviato da david 27/03/2009 @ 17:09

Tags : manga, fumetti, cultura

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Manga

Pagina tratta da Manga vol. 8, dalla raccolta Hokusai manga.

Manga (漫画,, manga?, ascolta ) è un termine giapponese che in Giappone indica i fumetti in generale, poi eventualmente distinti in base alla nazionalità in "Nihon no manga" (日本の漫画, "Nihon no manga"?), i fumetti del Giappone, "Itaria no manga" (イタリアの漫画, "Itaria no manga"?), i fumetti dell'Italia, e così via. In Giappone i fumetti hanno un ruolo culturale ed economico rilevante, e sono considerati un mezzo espressivo non meno degno della letteratura o del cinema.

Al di fuori del Giappone, il termine manga è invece usato per descrivere un particolare tipo di fumetto nato in Giappone, ma poi sviluppatosi nel resto del mondo: lo stile del manga divenne così carattestico da influenzare la concezione del fumetto anche all'estero, portando alla nascita di fumetti con questo stile, come accadde in Sud Corea con i "manhwa" e in Cina ed Hong Kong con i "manhua".

In Francia nacque addirittura "la nouvelle manga", cioè una corrente fumettistica che lega insieme le bande dessinée (fumetti franco-belgi) con gli stessi manga. Negli Stati Uniti venne coniato il termine "Amerimanga", per indicare i manga statunitensi.

Il termine manga significa letteralmente "immagini casuali" o "immagini senza nesso logico". Fu inizialmente usato alla fine del XVIII secolo in alcune pubblicazioni, come il libro d'illustrazioni "Shiji no yukikai" di Santō Kyōden, e il "Manga hyakujo" di Aikawa Minwa, entrambi del 1798. In seguito fu anche usato dal famoso artista giapponese Hokusai nell'Hokusai manga del 1814.

Rakuten Kitazawa fu, invece, il primo disegnatore ad utilizzare la parola manga nel suo attuale significato di fumetto.

Altri termini utilizzati per indicare i fumetti giapponesi erano Tobae (da Toba, artista del XI secolo), Byooga (immagine disegnata), e Ponchie (da Punch, popolare rivista inglese).

Le caratteristiche stilistiche dei manga possono provocare nel lettore alcune incertezze nella classificazione del genere. Tendenzialmente in Europa si identifica il fumetto con una produzione per bambini e ragazzi (esistono naturalmente fumetti cosiddetti "d'autore", dedicati a un pubblico più maturo, ma sono facilmente riconoscibili). I manga, con le loro figure dai tratti spesso infantili ad un occhio inesperto, suscitano inizialmente una certa confusione.

Molti personaggi dei vari racconti presentano ad esempio occhi estremamente grandi, sovraproporzionati. L'origine di questa caratteristica è un prestito culturale che si fa risalire al famoso autore Osamu Tezuka (1928-1989), soprannominato il dio dei manga. Egli stesso, grande ammiratore di Walt Disney, ammette di essersi ispirato nel manga Kimba, il Leone Bianco (ジャングル大帝, Jungle Taitei) allo stile del Bambi disneyano (curiosamente in seguito la Disney, per via di alcune polemiche sulla somiglianza tra Il re leone e Kimba, il Leone Bianco, ha ammesso di essersi ispirata a sua volta all'opera di Tezuka).

I manga vengono pubblicati in Giappone inizialmente all'interno di grossi albi, stampati in bianco e nero su carta di qualità scadente. Soltanto alcune pagine introduttive sono talvolta a colori e su carta migliore, generalmente allo scopo di introdurre i personaggi della vicenda.

In ognuno di questi albi vengono raccolte numerose storie a puntate. Tramite un'inchiesta fra i lettori viene verificato il successo delle singole serie, cosicché alcune possono essere interrotte anzitempo e altre, al contrario, meritare di essere stampate a parte, sotto forma di albi monografici di qualità migliore in più volumetti (Tankōbon). Si distinguono fondamentalmente tre formati di pagina per i manga: il più classico è il B6 (circa 12,5×18 cm), ma sono utilizzati anche, per edizioni più lussuose, l'A5 (15×21 cm) e il B5 (18×25 cm).

A differenza dei fumetti occidentali, le avventure dei manga hanno, per quanto riguarda i protagonisti, un inizio ed una fine. Il personaggio ideato dall'autore e/o disegnatore appare sulla scena nel primo volume, "vive" la sua vicenda e, al termine della serie (quelle di successo possono protrarsi per diversi anni e centinaia di puntate), esce di scena e non "interpreterà" altre serie. Alcune eccezioni si possono rilevare per personaggi molto amati dal pubblico, che vengono ripresentati in varianti della storia principale, oppure di cui si raccontano episodi accaduti anteriormente all'inizio della serie principale. Spesso il successo di un personaggio di un manga si risolve in una trasposizione più o meno fedele delle sue avventure sotto forma di anime.

La prima rivista per ragazzi, Shōnen‎ Kurabu fu pubblicata dalla Kodansha nel 1914, mentre quella per ragazze, Shōjo Kurabu, dalla stessa casa editrice nel 1923.

Il manga giapponese si legge al contrario rispetto al fumetto occidentale, cioè dall'ultima alla prima pagina (secondo le consuetudini orientali), con la rilegatura alla destra del lettore e le pagine "libere" alla sinistra. Anche le vignette si leggono da destra verso sinistra, dall'alto verso il basso. Esistono, tuttavia, alcuni manga che si leggono da sinistra verso destra, cioè secondo l'usanza occidentale.

Inizialmente, i manga pubblicati in Italia avevano senso di lettura occidentale (le tavole venivano quindi prima ribaltate, e poi editate). Furono i Kappa Boys ad introdurre anche qui il senso di lettura originale, con la pubblicazione di Dragon Ball per Star Comics, anche per via dell'editore originale Shūeisha che non apprezzava il ribaltamento delle tavole.

Nel corso del tempo ci sono stati alcuni mutamenti nella disposizione delle vignette. Inizialmente prevaleva la disposizione verticale; successivamente, nei tardi anni quaranta, è stata introdotta anche la disposizione orizzontale, quella attuale. Nelle storie più accurate dal punto di vista stilistico, queste due disposizioni si sovrappongono e vengono entrambe usate, creando un percorso di lettura piuttosto complesso per le abitudini del lettore occidentale, ma con un preciso intento stilistico.

Mentre le storie di avventura dedicate a un pubblico di ragazzi e adulti maschi sono caratterizzate da una disposizione abbastanza semplice, si è creato nel genere dedicato alle ragazze, lo shōjo (spesso disegnato da donne), un modo innovativo di trattare la disposizione delle singole vignette. Per creare effetti drammatici intensi e sottolineare i sentimenti che entrano in gioco nella storia, il disegnatore (o la disegnatrice) fa spesso scomparire le linee divisorie delle singole vignette. La struttura della pagina diventa più importante di quella del riquadro isolato. Così una sola scena si può sviluppare su due intere pagine a fronte, i contorni dei pannelli si sovrappongono, e con essi i vari significati trasmessi dal disegno.

Anche il balloon contenente il testo non è più presentato su di un'unica linea di lettura: compaiono fumetti di testo pensato, di testo parlato, di testo fuori campo che si distinguono tra loro solo per lievi differenze grafiche e sono posizionati nella pagina in maniera apparentemente confusa.

In realtà, un lettore giapponese, allenato alla lettura non alfabetica, riesce più facilmente di un lettore occidentale alle prime armi a orientarsi in questo universo di segni, dove gli viene offerta una grande libertà di percorso. Gli occhi vagano nella pagina cogliendo inizialmente alcuni dettagli, scelgono di soffermarsi prima su alcuni tipi di testo e poi su altri, ricavando alla fine non una lettura analitica di contenuti, ma una coinvolgente impressione generale di ciò che sta accadendo.

Non bisogna confondere i manga con i manhwa (coreano 만화, giapponese 漫畵), che sono i fumetti coreani; all'occhio non allenato possono sembrare simili, ma agli occhi di un giapponese sono probabilmente simili quanto fumetti italiani e francesi per noi, specie se consideriamo che il senso di lettura del manhwa è identico a quello occidentale.

Legati ai manga esistono anche i manhua (漫画 · 漫畫), prodotti in lingua cinese, realizzati a Taiwan, Hong Kong e, in minor misura, in Cina.

Dal punto di vista dei fumetti, i giapponesi sono molto "patriottici" e tendono a guardare con sospetto fumetti esteri; alcune serie straniere, infatti, sono state addirittura ridisegnate da artisti giapponesi appositamente per il loro mercato.

Il fenomeno manga comincia ad affermarsi maggiormente agli inizi degli anni novanta, grazie a case editrici come la Granata Press, con la pubblicazione di riviste come Mangazine e Zero, e successivamente la Star Comics, che pubblica il manga Dragon ball. Il loro successo in Italia ha fatto sì che manga e anime venissero citati anche in alcune opere letterarie giovanili, come per esempio nel romanzo di Isabella Santacroce Destroy, in cui la protagonista, Misty, è un'accanita lettrice di fumetti giapponesi, oppure in Come un fumetto giapponese di Gianfranco Liori dove il protagonista, anche qui otaku accanito, scappa di casa per recarsi alla più importante manifestazione di fumetti italiana, il Lucca Comics.

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Berserk (manga)

Copertina italiana di un numero dell'edizione Collection del manga

Berserk (ベルセルク, Beruseruku?) è un manga di Kentaro Miura. In Italia è pubblicato dalla Panini Comics: la prima edizione italiana risale all'agosto 1996 ed in seguito sono state pubblicate diverse ristampe che portano il nome di Berserk Collection e Maximum Berserk. Il successo di questo manga ha portato anche alla realizzazione di una serie anime per la televisione.

Le tematiche principali sono l'illusorietà del libero arbitrio, il destino dell'uomo, l'istinto di conservazione, l'onnipresenza del male.

Il protagonista è Gatsu detto il "guerriero nero". Gatsu nasce da una donna morta, impiccata ad un albero a seguito di una razzia («emise il suo primo vagito in un misto di fango e liquido amniotico»). Quando una compagnia di mercenari passa di lì decide di evitarlo, ritenendolo un presagio di sventura, ma Sys, la donna del capitano di ventura Gambino, che aveva appena perso il suo vero figlio, lo prende con sé e Gambino le permette di tenerlo come consolazione. Gatsu viene così allevato in una compagnia mercenaria, dove viene iniziato fin dalla tenera età al combattimento e alla guerra, affinando la sua tecnica ed allenandosi sempre con armi troppo grandi per lui. In seguito Gatsu comincia a partecipare in prima persona alle battaglie, ma viene sempre evitato da suoi compagni. Dopo qualche anno Gambino perderà una gamba in una battaglia, diventando invalido ed incapace di combattere ancora; di questo e della morte per peste di Sys, addosserà la colpa a Gatsu, fino ad arrivare, in preda alla follia, prima a venderlo ad un compagno che ne abusa sessualmente, poi a cercare di ucciderlo.

Gatsu però riesce a difendersi e, senza volerlo, lo uccide. Scappa così dal campo mercenario ed i suoi compagni, credendo che sia stato lui ad assalire Gambino, lo inseguono per ucciderlo e lo colpiscono con una freccia, facendolo cadere in uno strapiombo.

Gatsu, tuttavia, sopravvive e viene salvato da un'altra squadra mercenaria di passaggio; nei tre anni successivi continuerà a combattere e ad uccidere nemici nelle guerre che dividono il paese, affinando sempre di più le sue abilità.

La sua vita cambierà con l'incontro di Grifis e della sua Squadra dei Falchi. Grifis è un individuo particolare; dotato di eccezionali capacità di combattimento e di comando, è deciso a conquistare un regno. Alcuni mercenari di Grifis decidono di attaccare Gatsu per derubarlo, ma Gatsu riesce a sconfiggerli, e viene notato da Grifis che lo desidera come suo soldato. Per questo lo sfida, mettendo in palio la sua libertà. Gatsu perde, e da quel momento entra a far parte della Squadra dei Falchi. Qui conosce Caska, Judo, Pipin, Kolcas e Rickert.

La Squadra dei Falchi viene quindi arruolata dal regno di Midland nella Guerra dei cent'anni contro il vicino regno di Tudor; di vittoria in vittoria inizia ad acquistare potenza ed influenza, oltre che la fama di invincibile. Grifis viene anche fatto nobile, e comincia a mettere gli occhi su Charlotte, la principessa di Midland; sposare lei sarebbe il modo più veloce per diventare un re. Alla fine la Squadra dei Falchi riesce a riconquistare la fortezza di Doldrey, situata al confine tra il regno di Midland ed il regno di Tudor, e a mettere fine alla guerra; Gatsu allora realizza di non volere più rimanere imprigionato nella mediocrità dei suoi compagni e all'ombra di Grifis e lascia la squadra in cerca della propria identità. Grifis è sconvolto per l'abbandono di Gatsu tanto da rovinarsi da solo: volendo accelerare i tempi va a trovare la principessa Charlotte e fa l'amore con lei. Viene però scoperto, ed il re, che ama di un amore incestuoso la figlia, infuriato lo fa imprigionare e le torture subite per un anno intero gli costano i tendini e la lingua. Nel frattempo la Squadra viene radunata con l'inganno per essere sterminata, ma grazie alla guida di Caska, luogotenente di Grifis una parte di loro si salva.

Gatsu, lontano ed all'oscuro di tutto questo, viaggia per un anno, cercando avversari sempre più forti da sfidare. Alla fine di quest'anno scopre che una banda di guerrieri prezzolati sta dando la caccia ad una squadra di banditi che capisce essere la squadra dei falchi, ed appena tornato dai suoi amici apprende la notizia dello sbando della squadra e della prigionia di Grifis. Con il suo aiuto riescono a liberarlo dalle prigioni del re di Midland.

Grifis però capisce che il suo sogno è finito per sempre e, preso dalla disperazione, tenta il suicidio. Tuttavia, tramite il Bejelit riesce accidentalmente ad evocare la Mano di Dio durante un'eclissi e, poiché quello che possiede è il Bejelit rosso, essi gli propongono di risorgere come loro quinto membro, ottenendo poteri divini in cambio del sacrificio delle cose a cui tiene di più, cioè la Squadra dei Falchi. Grifis acconsente, e rinasce come Phemt, le Ali delle Tenebre.

Comincia così il massacro della Squadra dei Falchi; solo Gatsu, Caska e Rickert (che non era presente al sacrificio), grazie al misterioso Cavaliere del teschio, riescono a sfuggire all'eclissi ed alla carneficina. Gatsu però nella lotta ha perso il braccio sinistro e un occhio, mentre Caska perde la ragione a causa della violenza sessuale subita dal neo arcidemone Phemt. L'embrione che cresceva dentro Caska, frutto della sua unione con Gatsu, viene maledetto a causa l'unione con Grifis subito dopo la sua rinascita in Phemt, trasformandolo in un essere deforme.

Comincia così, dopo questo lungo flashback, la narrazione della storia di Gatsu, della sua vendetta contro Phemt e la Mano di Dio, accompagnato dall'inseparabile Ammazzadraghi, la sua spada gigantesca. Nella sua furia Gatsu darà la caccia agli Apostoli, esseri che come Grifis hanno sacrificato una parte della loro vita in cambio di un'esistenza sovrumana, ed incontrerà personaggi come Pak, Farnese, Serpico, Isidoro e Shilke, in viaggio alla ricerca del compimento di una vendetta che appare impossibile per un semplice uomo.

Proprio per questo, nel prosieguo del manga Gatsu entrerà in possesso di un artefatto dei nani custodito dalla strega Flora, maestra di Shilke, l'armatura del Berserk che consentirà sì a Gatsu di superare i limiti propri della sua natura di essere umano, ma a prezzo di sacrificare tutto sé stesso. Ne sa qualcosa il Cavaliere del teschio, l'antico possessore dell'armatura. Nonostante tutto, sia Gatsu sia Shilke credono di poter controllare il grande potere dell'armatura così che il destino di Gatsu possa essere diverso da quello del Cavaliere del teschio.

Il bejelit (o behelit) è una sorta di ciondolo magico che ha il potere di evocare la Mano di Dio. Ha le fattezze di un uovo, sulla cui superficie spuntano due occhi, un naso e una bocca, disposti "a casaccio" come in un quadro cubista. A questo proposito, nella storia si fa riferimento a lui come ad un vero e proprio essere vivente, tant'è vero che, nonostante abbia la consistenza della pietra, in più di un'occasione sembra che muova un occhio a fissare uno dei protagonisti.

In particolari condizioni, che contemplano sia aspetti oggettivi come il verificarsi di particolari fenomeni astronomici, sia aspetti soggettivi inerenti allo stato psicologico del possessore, è possibile richiamarne il potere di evocare i cinque arcidemoni che compongono la Mano di Dio. Sembra comunque che i Bejelit tendano ad entrare in possesso delle persone che in seguito li useranno; per questo motivo chi non è destinato ad utilizzare un Bejelit, per quanto stretto lo tenga a sè, finirà per perderlo, mentre chi ne sfrutterà il potere non avrà modo di disfarsene.

Solitamente è di colore verde acqua e conferisce a chi lo possiede la facoltà di diventare un apostolo della Mano di Dio, ossia un loro luogotenente sulla terra. Ne esiste tuttavia anche una più rara e potente versione di colore rosso, come quello di cui è entrato in possesso Grifis, che dà la facoltà di diventare membro integrante della stessa Mano di Dio.

Il Cavaliere del Teschio è alla ricerca dei Bejelit, come è possibile vedere nella cerimonia di reincarnazione di Grifis, durante la quale questo personaggio mangia letteralmente uno di questi oggetti. In seguito viene mostrato il perché di questa azione: ingoiando la lama della sua spada (o almeno pare che venga ingoiata) egli gli conferisce il potere di aprire un varco tra gli strati dell'esistenza; la lama assume le fattezze di un bejelit, ricoprendosi di nasi, bocche e occhi pur mantenendo la forma generica di una spada.

Il nome bejelit deriva da Berith, il nome siriaco di un Granduca dell'Inferno; graficamente, invece, ricorda la "configurazione del lamento", usata in Hellraiser per evocare i Cenobiti.

Il primo lavoro di Miura su quello che sarebbe diventato Berserk risale al 1988 ed è un numero zero di 48 pagine (Intitolato in Italia Berserk the Prototype) che vinse un premio alla Scuola di Manga Comi, dove era all'epoca iscritto. L'anno seguente venne pubblicato il primo volume del manga. Tre altri volumi apparvero prima che venisse serializzato su Young Animal nel 1992, e nuovi episodi vengono tuttora pubblicati sull'edizione bisettimanale (ogni secondo e quarto Venerdì del mese). Ogni due anni in Giappone viene pubblicato un volume dalla Jets Comics che raccoglie da 8 a 11 capitoli della storia. In Italia è pubblicato dalla Planet Manga, tutti i volumi pubblicati in Giappone sono stati tradotti.

Finora sono stati pubblicati 32 Tankōbon (64 volumi nella prima edizione italiana, 31 nelle due seguenti). Il flashback è finito, viene narrato il presente: Gatsu ha dei nuovi compagni, la vicenda è in via di risoluzione, il manga ha assunto molti elementi del fantasy più classico, si avvicina il momento dell'Apocalisse.

L'ordine della narrazione non è rigorosamente cronologico. Viene presentato al lettore inizialmente Gatsu, il "guerriero nero", e lo scontro che questi ha con il Conte, un apostolo: uno di quelli trasformati in mostri dalla Mano di Dio. Solo dopo questo episodio è raccontato in un lunghissimo flashback il passato di Gatsu: nato dal ventre di una donna impiccata, suo "padre" Gambino, Grifis e la Squadra dei Falchi, il sacrificio.

L'anime tratto da Berserk conta 25 episodi di durata standard (ovvero intorno ai 25 minuti) ed è stato trasmesso in Giappone dalla Nippon Television (NTV), dal 7 ottobre 1997 al 31 marzo 1998. La produzione è della VAP, con animazioni Oriental Light and Magic; la regia è di Naohiko Takahashi, il character design di Yoshihiko Umakoshi e le musiche di Susumu Hirasawa. Come il manga, la serie televisiva parte dal presente di Gatsu, ma in un contesto differente dal manga, per continuare poi (già dal termine del primo episodio) con un lungo flashback, che si incentra però esclusivamente sulle vicende della Squadra dei Falchi, eliminando quasi tutta l'infanzia del protagonista, fino ai terribili momenti dell'Eclissi. Rispetto al manga sono stati eliminati i personaggi del Cavaliere del Teschio e dell'elfo Pak, la cui mancanza, in particolare, rende ancora più cupa la serie televisiva: i toni tetri della versione a fumetti erano infatti di tanto in tanto smorzati da questo brioso (e spesso provvidenziale) accompagnatore.

In Italia l'anime di Berserk è andato in onda su Italia Uno tra il 2001 ed il 2002, in collocazione notturna; la sua programmazione senza censure ha suscitato l'incredulità del pubblico degli appassionati, abituati ai pesanti adattamenti in genere riservati alle serie animate provenienti dal Giappone. Ad ogni modo, l'esperimento della messa in onda senza censure non è stato più ripetuto per altri anime da reti del gruppo Mediaset.

Nonostante tutto, le critiche mosse all'edizione italiana di Berserk, adattata e doppiata dalla Merak Film di Milano e pubblicata in dvd da Yamato Video, sono state molte: nel mirino del pubblico soprattutto le voci, spesso giudicate inadatte, e le traduzioni, inutilmente didascaliche e ridondanti, ed in misura minore l'adattamento dei nomi. Per quanto riguarda questi ultimi, i nomi giapponesi in katakana sono stati traslitterati in senso anglofono (l'ambientazione della serie evoca un medioevo "europeo" e gli adattatori hanno ritenuto che una simile traslitterazione meglio si addicesse ai personaggi): GA-TSU, che rimane Gatsu nell'edizione Panini Comics, diventa Guts in quasi tutto il mondo (compresa la copertina giapponese della colonna sonora originale), e trasformato in Gatz. KYA-SU-KA rimane Caska, mentre GU-RI-FI-SU (Grifis) diventa, come in altre parti del mondo, Griffith, considerando SU come la trascrizione giapponese del gruppo th. Un problema del genere si presenta anche nella versione Panini Comics del fumetto, in cui l'elfo PA-KU non viene chiamato, come in molti Paesi, Puck, ma Pak.

La serie televisiva è stata raccolta in 13 videocassette e poi in 5 dvd da Yamato Video, nell'edizione Mediaset.

Ad inizio 2006 la serie è stata ritrasmessa dal circuito 7 Gold.

La canzone che viene utilizzata come sigla di Berserk si intitola Tell me Why, cantata dal gruppo The Penpals.

Tell me what, Tell me what, Tell me what you want I don’t know why, Don’t know why, Don’t kow why you Afraid Tell me what, Tell me what, Tell me what you say I don’t know why, Don’t know why, Too late, it’s too late!

Have no fear for real It’s just a turning wheel One you start up there’s No other way.

Don’t put your eyes on boots Step forward your roots There’s no aid, There’s no trade, It belongs to you.

Before you miss Something given You should know what’s the truth I can, I can make it out.

Tell me what, Tell me what, Tell me what you want I don’t know why, Don’t know why, Don’t know why you Afraid Tell me what, Tell me what, Tell me what you say I don’t know why, Don’t know why, Too late, it’s too late!

Before you miss Something given You should know what’s the truth I can, I can make it out.

Tell me what, Tell me what, Tell me what you want I don’t know why, Don’t know why, Don’t know why you Afraid Tell me what, Tell me what, Tell me what you say I don’t know why, Don’t know why, Too late, it’s too late!

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Love My Life (manga)

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Love My Life (ラブマイライフ, ?), è un lavoro della mangaka Ebine Yamaji, che, attraverso la storia personale di Ichiko, la protagonista del manga, dà uno spaccato a tutto tondo dell'universo dell'omosessualità, in Giappone.

Per il modo in cui affronta il tema, senza mezze misure, ma da un punto di vista raramente obiettivo, il manga è stato nominato al Festival di Angoulême del 2005, nella categoria Miglior Opera Prima.

Del manga è stato anche tratto un film omonimo, uscito nelle sale giapponesi nel 2006.

Love My Life racconta le vicende della vita di Ichiko quando quest'ultima decide di confessare a suo padre, traduttore di libri americani, la sua recente relazione con Eri, una ragazza sua coetanea e studentessa presso la facoltà di Legge. Quel che Ichiko non può in alcun modo aspettarsi è che alla sua confessione con il padre ne fa seguito un'altra, questa volta da parte del genitore: anche lui, infatti, è gay, così come lesbica era la defunta madre di Ichiko. Insieme, i due genitori avevano deciso di sposarsi ed avere una figlia per provare a costruire insieme una vera e propria famiglia.

Con la doppia rivelazione, la trama si sposta ad indagare l'universo giapponese e il modo in cui il mondo orientale si rapporta con l'omosessualità, sfruttando come pretesti i diversi personaggi più o meno secondari del manga. Così, attraverso gli occhi duri del padre avvocato di Eri viene analizzata la parte conservatrice della società giapponese, che vede ancora nella donna un oggetto da tenere in casa, relegata alle faccende domestiche e che non può in alcun modo pretendere nulla di più. Attraverso gli occhi di Take-chan, migliore amico (anch'egli omosessuale) di Ichiko si scoprono i problemi dell'accettazione e di tutto ciò che il coming out può comportare, in una società ancora chiusa.

E per concludere, attraverso gli occhi delle protagoniste, trapela invece quel senso di speranza e positività per il futuro che rende Love My Life un lavoro del tutto atipico, lontano dagli schemi tipici degli yuri del passato.

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Diocesi di Manga

La diocesi di Manga (in latino: Dioecesis Mangana) è una sede della Chiesa cattolica suffraganea dell'arcidiocesi di Ouagadougou. Nel 2004 contava 79.387 battezzati su 511.471 abitanti. È attualmente retta dal vescovo Wenceslas Compaoré.

La diocesi comprende la città di Manga.

Il territorio è suddiviso in 5 parrocchie.

La diocesi è stata eretta il 2 gennaio 1997, ricavandone il territorio dalla diocesi di Koupéla (oggi arcidiocesi) e dall'arcidiocesi di Ouagadougou.

La diocesi al termine dell'anno 2004 su una popolazione di 511.471 persone contava 79.387 battezzati, corrispondenti al 15,5% del totale.

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Source : Wikipedia