E-Commerce

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Inviato da murphy 06/04/2009 @ 15:12

Tags : e-commerce, internet, high tech

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E-commerce culturale

Con e-commerce culturale si intende la vendita online di prodotti culturali (libri, musica, film). Con l'avvento di internet prima e del world wide web poi si è verificata una progressiva digitalizzazione dell'accesso alle risorse culturali, seguendo i due assi della biblioteca elettronica e della libreria elettronica. Ciò a cui abbiamo assistito è quello che possiamo definire l'avvento dell’"online access" alle risorse culturali (che nel caso della biblioteca viene denominato opac: online public access catalogue). Libri musica e film, sono ora accessibili online sia per essere presi in prestito (biblioteca) che per essere acquistati (libreria).

Come nel caso della biblioteca, se consideriamo la vendita di libri, e quindi ci troviamo nell'ambito librario, da qualche anno possiamo tracciare un ulteriore distinzione interna a questa categoria: quella tra libreria fisica tradizionale e libreria elettronica o digitale.

Un elemento le accomuna entrambe (libreria tradizionale e libreria digitale): si tratta pur sempre di operare transazioni economiche atte all'acquisto o acquisizione di libri e/o altri prodotti culturali che hanno una consistenza fisica, che sono fatti di atomi e non di bit, per citare un’espressione di Nicholas Negroponte.

Solo, le modalità di acquisto sono diverse: in un caso (la libreria tradizionale, la libreria fisica) ci si reca fisicamente in un luogo, si consultano i libri e si decide se comprarli.

Nell'altro caso (la libreria elettronica), la consultazione del patrimonio librario avviene online ed è a partire dal sito di e-commerce che avviene la scelta del prodotto.

Entrambe le modalità di acquisizione permettono un ampliamento delle possibilità e delle modalità di scelta di un prodotto in linea con la tendenza dei mercati attuali.

Come sostiene il primo articolo del Cluetrain manifesto, i mercati sono conversazioni. In questo senso alla tradizionale vendita di prodotti culturali da parte di siti di e-commerce, si è affiancata la volontà di far conversare tra loro gli utenti e i clienti portandoli a condividere gusti e propensioni. L’attenzione si è così spostata dall’oggetto culturale in quanto tale (libro, film, musica) e in quanto oggetto di vendita, al considerare questi oggetti come occasioni di condivisione e di conversazione. Così la vendita è occasione di conversazione e la conversazione occasione di vendita. Tale nuovo atteggiamento nei confronti del web marketing culturale è in linea con le tendenze delle stesse libreria tradizionali che oltre ad essere luoghi di acquisto sono divenute anche luoghi di incontro, luoghi di eventi, luoghi in cui soggiornare per un certo lasso di tempo per trascorrere una piacevole esperienza.

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Web 2.0

Rielaborazione in italiano del Web 2.0 Meme Map di Tim O'Reilly

Il Web 2.0 è una locuzione utilizzata per indicare genericamente uno stato di evoluzione di Internet (e in particolare del World Wide Web), rispetto alla condizione precedente. Si tende ad indicare come Web 2.0 l'insieme di tutte quelle applicazioni online che permettono uno spiccato livello di interazione sito-utente (blog, forum, chat, sistemi quali Wikipedia, Youtube, Facebook, Myspace, Gmail, Wordpress, Tripadvisor ecc.).

La locuzione pone l'accento sulle differenze rispetto al cosiddetto Web 1.0, diffuso fino agli anni '90, e composto prevalentemente da siti web statici, senza alcuna possibilità di interazione con l'utente eccetto la normale navigazione tra le pagine, l'uso delle email e l'uso dei motori di ricerca.

Per le applicazioni Web 2.0, spesso vengono usate tecnologie di programmazione particolari, come AJAX (Gmail usa largamente questa tecnica per essere semplice e veloce) o Adobe Flex.

Un esempio potrebbe essere il social commerce, l'evoluzione dell'E-Commerce in senso interattivo, che consente una maggiore partecipazione dei clienti, attraverso blog, forum, sistemi di feedback ecc.

Gli scettici replicano che il termine Web 2.0 non ha un vero e proprio significato, in quanto questo dipende esclusivamente da ciò che i propositori decidono che debba significare per cercare di convincere i media e gli investitori che stanno creando qualcosa di nuovo e migliore, invece di continuare a sviluppare le tecnologie esistenti.

Originariamente il web è stato concepito come modo per visualizzare documenti ipertestuali statici (creati con l'uso del linguaggio HTML); questo approccio può essere definito come Web 1.0.

In seguito, grazie all'integrazione con database e all'utilizzo di sistemi di gestione dei contenuti (CMS), Internet si è evoluta con siti dinamici (come ad esempio i forum o i blog); questo web dinamico è stato da alcuni definito Web 1.5.

Attraverso l'utilizzo di linguaggi di scripting come Javascript, degli elementi dinamici e dei fogli di stile (CSS) per gli aspetti grafici, si possono creare delle vere e proprie "applicazioni web" che si discostano dal vecchio concetto di semplice ipertesto e che puntano a somigliare ad applicazioni tradizionali per computer.

Da un punto di vista strettamente tecnologico, il Web 2.0 è del tutto equivalente al Web 1.0, in quanto l'infrastruttura di rete continua ad essere costituita da TCP/IP e HTTP e l'ipertesto è ancora il concetto base delle relazioni tra i contenuti. La differenza, più che altro, sta nell'approccio con il quale gli utenti si rivolgono al Web, che passa fondamentalmente dalla semplice consultazione (seppure supportata da efficienti strumenti di ricerca, selezione e aggregazione) alla possibilità di contribuire popolando e alimentando il Web con propri contenuti.

Il Web 2.0 costituisce anzitutto un approccio filosofico alla rete che ne connota la dimensione sociale, della condivisione, dell'autorialità rispetto alla mera fruizione: sebbene dal punto di vista tecnologico gli strumenti della rete possano apparire invariati (come forum, chat e blog, che "preesistevano" già nel web 1.0) é proprio la modalità di utilizzo della rete ad aprire nuovi scenari fondati sulla compresenza nell'utente della possibilità di fruire e di creare/modificare i contenuti multimediali.

Nel descrivere le caratteristiche del Web 2.0 si procede spesso per confronto con il Web 1.0, indicando come nel passaggio di versione gli elementi fondamentali si sono evoluti o sono stati sostituiti da nuovi. Si tratta di un modo di rappresentare il Web 2.0 divulgativo e non prettamente tecnico, ma piuttosto efficace per riconoscere l'evoluzione dei sistemi su Internet.

Se prima la costruzione di un sito web personale richiedeva la padronanza di elementi di HTML e programmazione, oggi con i blog chiunque è in grado di pubblicare i propri contenuti, dotandoli anche di veste grafica accattivante, senza possedere alcuna particolare preparazione tecnica.

Se prima le comunità web erano in stragrande maggioranza costituite da esperti informatici, oggi la situazione è completamente ribaltata. A farla da padroni sui blog sono scrittori, giornalisti, artisti o comunque "animi sensibili" con una preparazione informatica non particolarmente elevata.

La tecnologia Wiki (Wikipedia ne è la più celebre applicazione) è il punto di arrivo del content management, in quanto ne implementa tutti i paradigmi. Se prima erano necessarie più applicazioni informatiche per la gestione del ciclo di vita dell'informazione (dall'intuizione alla fruizione), oggi una stessa tecnologia supporta al meglio tutto il processo. Si fruisce dell'informazione nell'ambiente stesso in cui essa è nata.

Le tecniche utilizzate fino a ieri per tenere più tempo i visitatori su un sito web (stickiness, letteralmente l'"appiccicosità" di un sito, cioè la capacità di tenere "incollati" gli utenti ad esso) stanno lasciando il posto ad altre concezioni di contatto con il fruitore. Attraverso le tecnologie di syndication (RSS, Atom, tagging) chi realizza contenuti fa in modo che questi possano essere fruiti non solo sul sito, ma anche attraverso canali diversi.

Un esempio di questi nuovi canali sono i feed, cioè delle liste di elementi con un titolo (es. notizie di un giornale, thread di un newsgroup), che permettono il successivo collegamento ai contenuti informativi. Questi ultimi possono essere aggiornati e consultati di frequente con programmi appositi o anche attraverso i browser e quindi consentono di essere sempre a conoscenza dei nuovi contenuti inseriti su più siti senza doverli visitare direttamente.

Tale possibilità di creazione e condivisione di contenuti su Web, tipica del Web 2.0, è data da una serie di strumenti (tool in inglese) on-line che permettono di utilizzare il web come se si trattasse di una normale applicazione. In pratica il Web di seconda generazione è un Web dove poter trovare quei servizi che finora erano offerti da pacchetti da installare sui singoli computer.

Esempi di Web 2.0 sono FCKEditor e Writely, veri e propri elaboratori di testi e convertitori di formato, oppure NumSum, una sorta di foglio elettronico. Anche Google ha recentemente lanciato la sua suite di editor, chiamata Google Docs & Spreadsheet, e Microsoft sta per rilasciare una versione online della suite Office.

Oltre alla creazione condivisa di contenuto on-line, il Web 2.0 è caratterizzato dalla pubblicazione immediata del contenuto e alla sua classificazione e indicizzazione nei motori di ricerca, in modo che l'informazione sia subito disponibile a beneficio dalla comunità, realizzando in maniera veloce il ciclo di vita del content management. Per la pubblicazione dei contenuti fanno da padrone sul Web (di oggi) i provider di blog come Blogger, Wordpress e Splinder, ma anche piattaforme commerciali come Microsoft Sharepoint Services che nella versione 3.0 accentua le sue caratteristiche di collaborazione diventando la parte server di Office 12.

Altra applicazione del Web 2.0 sono i cosiddetti web desktop (o webtop), una sorta di sistema operativo online su cui è possibile eseguire operazioni simili a quelle di un sistema operativo tradizionale.

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Social commerce

Il Social Commerce è l'evoluzione in senso web 2.0 del commercio online (e-commerce), che consente a una maggiore interattività e partecipazione da parte dei clienti, attraverso blog, sistemi wiki e la condivisione di articoli scritti dai membri delle community.

Questa nuova modalità di commercio elettronico abbraccia in pieno la tesi che caratterizza il cosiddetto Cluetrain Manifesto: "i mercati sono conversazioni".

Grandi aziende di e-commerce come eBay già da anni stanno sviluppando dei sistemi che consentano ai membri della propria comunità di dialogare reciprocamente. eBay stessa, acquistando nel 2005 il sistema di telefonia via internet Skype, ed inglobandolo all'interno della propria piattaforma, ha dimostrato della notevole importanza della dimensione sociale all'interno della propria comunità di utenti.

Caratteristica peculiare del social commerce è quella che le aziende mettono a disposizione degli utenti gli strumenti per poter creare il proprio business in modo semplice: un esempio è Spreadshirt, che mette a disposizione dei propri utenti l'infrastruttura necessaria per creare un negozio elettronico con un assortimento personalizzato.

Il social commerce capovolge il paradigma secondo il quale sono le aziende a proporre i propri prodotti ai clienti, lasciando che siano gli utenti a fare proposte.

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Telematica

La telematica (termine raramente sostituito da teleinformatica) è una disciplina scientifica e tecnologica che nasce dalla necessità di unificare metodologie e tecniche delle telecomunicazioni e dell'informatica per realizzare il trasferimento a distanza delle informazioni e delle elaborazioni.

Il termine fu coniato in Francia (télématique) nel 1976 in un documento commissionato dal presidente francese, ed elaborato da Simon Nora e Alain Minc, dal titolo "Informatizzazione della società". Il Nora-Minc faceva risalire il termine Telematica alle proprie origini statunitensi poiché l'idea è mutuata dalla parola Compunication, unione poco fortunata dei termini computer e communications.

Non è casuale la differenza tra i due termini: rispondono a due contesti differenti. Da una parte la Francia degli anni '70 sta conoscendo una trasformazione sociale radicale frutto dello sviluppo delle telecomunicazioni, dall'altra parte dell'Atlantico gli USA iniziano ad assaporare la rivoluzione informatica; in Francia quindi si porrà l'accento sulle telecomunicazioni mentre negli Usa l'accento viene posto sul computer.

Questa differenza originaria tra i termini americano ed europeo si è persa ma rimane tuttora utile per comprendere appieno il significato duplice che può essere associato alla convergenza voce-dati.

La stretta interrelazione tra questi due approcci permette il continuo miglioramento dei sistemi telematici a beneficio di entrambi gli attori: l'informatica e le telecomunicazioni.

Ben prima dell'avvento di Internet, in Italia spopolavano le BBS, (Bullettin Board System, in italiano può essere tradotto come "Bacheca Elettronica") che erano una specie di piccolo sito con le sue aree messaggi, le aree files, la possibilita' di mostrare a chi si connetteva delle pagine informative ed altre utilita' o futilita' varie (banca del tempo, giochi, chat, etc.). Erano l'esempio europeo più riuscito di telematica amatoriale fino a quando, nel 1994, avvenne la vicenda ormai passata alla storia come "Fidobust" e che all'estero, dove ebbe grande risonanza, viene chiamata Italian Crackdown.

Sebbene ancora sia poco presente in Italia, lo studio della telematica è molto sviluppato all'estero dove rappresenta una specializzazione universitaria a cui si accede attraverso i corsi di ingegneria, telecomunicazioni oppure informatica. Gli argomenti trattati spaziano dalle metodologie di progettazione alla direzione dei progetti di telecomunicazione, dalla realizzazione delle rappresentazioni documentali fino all'ingegneria del software.

Lo scopo principale della formazione in telematica è l'acquisizione delle capacità di ricerca ed analisi delle informazioni, sviluppo di soluzioni ed apprendimento delle adeguate tecniche di progettazione, supervisione e verifica delle architetture telematiche.

La materia è vasta ed in costante espansione, grazie anche allo sviluppo di soluzioni telematiche per processare qualsiasi tipo di informazioni (dati, voce, video, ecc...) e fornire servizi di tele-educazione (e-learning), commercio elettronico (e-commerce) ed amministrazione elettronica (e-government), i servizi web-based e la TV digitale. Non mancano ricerche continue sull'analisi delle prestazioni, modellamento e simulazione di reti vituali, ottimizzazione, pianificazione della capacità, ingegneria del traffico e bilanciamento, anche finalizzate allo sviluppo di nuove tecnologie di commutazione.

La ricerca tocca inoltre temi amministrativi come l'analisi del rapporto tra prezzo e prestazioni, i modelli e le simulazioni per la valutazione del ROI e del TCO. Un ulteriore ed importante ambito di ricerca è costituito dalla necessità di sviluppare nuove tecniche di convergenza che mettano a disposizione prodotti più performanti e che meglio possano rispondere ai bisogni degli utenti finali, riducendo le operazioni di gestione e mantenimento richieste.

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Ciao (sito web)

Ciao è un sito web di proprietà dell'azienda Ciao GmbH su cui è basata una comunità virtuale di consumatori. Si tratta di portale d'opinione, ovvero un servizio d'opinione sugli acquisti, dove gli utenti possono pubblicare le proprie recensioni su diversi prodotti e servizi. L'inserimento dei prodotti e servizi commerciali da recensire è controllato dall'azienda che gestisce il sito, che ricava proventi dalla pubblicità dei prodotti stessi.

Esistono diverse sezioni del portale rivolte ai consumatori di varie nazioni europee, tra cui l'Italia.

La Community di Ciao recensisce numerosi prodotti e servizi a beneficio di altri consumatori e di società di ricerche di mercato. Grazie alla combinazione delle recensioni dei consumatori e delle informazioni aggiornate sui prezzi che provengono da siti di e-commerce, Ciao è diventata una delle fonti per la guida allo shopping su internet. I membri italiani di Ciao scrivono in media 6.000 recensioni al mese su prodotti aggiornati. Il Ciao Café è un forum in cui i membri hanno inoltre la possibilità di discutere temi attuali o scambiarsi informazioni.

L'azienda proprietaria, Ciao GmbH, è una società di ricerche di mercato che deriva i propri guadagni dalla pubblicità presente nel sito (inclusi i link ai siti di e-commerce) e dalla vendita ad altre società di ricerche di mercato delle informazioni sulle abitudini e preferenze degli utenti del sito. È previsto che gli utenti cedano i diritti sulle recensioni di cui sono autori, ma malgrado questo ne mantengano la responsabilità. Come compenso ne ricevono, in qualche caso, piccole somme di denaro, sottoforma di "premi".

Ciao GmbH fu fondata nell'estate del 1999 a Monaco da Frederick Paul e Max Cartellieri. La compagnia contava approssimativamente 170 impiegati, che lavoravano nei sei uffici distribuiti per tutta l'Europa e con sede rispettivamente a Monaco, Londra, Parigi, Madrid, Amsterdam e Timisoara (Romania), più altri 5 impiegati negli Stati Uniti. Oltre al portale d'opinione Ciao.com, la società gestisce una seconda area commerciale che si occupa soprattutto dell'accesso dei consumatori. Come impresa che lavora come fornitore di servizi per molte agenzie di ricerca di mercato, infatti, ha lo scopo di facilitare l'accesso online a specifici gruppi di persone.

Nell'aprile del 2005 Ciao è stato acquistato per 154 milioni di dollari da Greenfield Online, un'azienda statunitense di sondaggi online nel settore della ricerca di mercato e della consulenza aziendale.

Nella fine dell'Agosto del 2008, Microsoft offre un'offerta di 486 milioni di euro a Greenfield Online, per l'acquisto di Ciao. La stessa Microsoft afferma che il rilevamento del portale, fa parte di una strategia commerciale più ampia di partecipazione nel settore dell'e-commerce.

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Source : Wikipedia