Ambiente

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Inviato da murphy 02/03/2009 @ 18:13

Tags : ambiente, società

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Commissario europeo per l'Ambiente

Il Commissario europeo per l'Ambiente è un membro della Commissione Europea. La carica è attualmente ricoperta dal greco Stavros Dimas. Il Commissario si occupa della protezione dell'ambiente nell'Unione Europea.

Durante la sua seduta al Parlamento Europeo, Stavros Dimas ha annunciato 4 priorità fondamentali durante la durata del suo incarico: mutamento climatico, biodiversità, sanità pubblica e sostenibilità, sottolineando l'importanza del Protocollo di Kyoto, il Progetto Natura 2000, la direttiva REACH e il bisogno di rafforzare ulteriormente le norme esistenti in materia ambientale.

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Ambiente virtuale

La dicitura Ambiente Virtuale (in inglese Virtual Environment il cui acronimo è VE) inizia a diffondersi nel mondo della realtà virtuale (VR) a partire dagli anni Novanta. Con il passare del tempo gli addetti ai lavori tendono a preferire questo termine ad altre espressioni ed a utilizzarlo in sostituzione della stessa definizione realtà virtuale, considerata troppo generica e troppo legata alla pratica di creare mondi immaginari che risultino indistinguibili da quello reale. L'espressione Ambienti Virtuali (VEs) viene usata, infatti, per indicare quei mondi tridimensionali navigabili ed interattivi che derivano dalla simulazione in tempo reale di un luogo o di un ambiente, che non necessariamente deve apparire come una copia reale del suo referente materiale. All'interno di un sistema di realtà virtuale (VR), ovvero un complesso insieme di strumenti tecnologici che permettono a chi li utilizza di interagire con un mondo tridimensionale simulato da un computer, l'ambiente virtuale (VE) coincide con il modello tridimensionale in cui avviene l'interazione tra l'utente e il sistema. Se le altre componenti di un sistema di realtà virtuale, quali i dispositivi di input, quelli di output, il computer, il software che permette la visualizzazione dei contenuti e l'interazione con essi e infine gli utenti, si possono considerare caratteristiche comuni a molti sistemi informatici, l'ambiente virtuale inteso come modello tridimensionale interattivo è, invece, una peculiarità della VR; esso si può considerare come una collezione di informazioni che simulano oggetti reali o astratti, quindi come quella struttura dati che contiene tutte ciò che è relativo alla geometria, alla posizione nello spazio, ai comportamenti ed ai vincoli (in inglese constraints) degli oggetti 3D di cui è composto il mondo virtuale. Tutte queste informazioni sono contenute in un complesso database gestito direttamente dal sistema di VR; esse risultano essenziali per permettere il calcolo in tempo reale delle immagini, dei suoni e di tutti gli altri fenomeni percettivi che sono rappresentati in modo dinamico all'interno del VE.

Il modello: parlare di VE significa riferirirsi ad uno spazio sintetico, artificiale in cui tutto ciò che l'utente può percepire è il risultato di un complicato processo di simulazione. Qualunque attività simulatoria implica necessariamente l'esistenza di un modello, ovvero un’astrazione formale che permetta di ridurre il fenomeno o l’oggetto che si vuole rappresentare in uno schema di punti di riferimento. L’attività di modellazione, effettuata con l’ausilio delle tecnologie informatiche, compie una semplificazione della realtà da rappresentare e la descrive con termini rigorosi e matematici. I modelli ottenuti sono diversi dai referenti o dalle idee che li hanno ispirati e sono descrivibili con il linguaggio binario interpretabile dall’elaboratore. La simulazione, intesa in questo modo permette l’integrazione fra il pensiero logico-matematico, quello degli algoritmi e dei programmi informatici, e il pensiero simbolico. In tale processo mentale l’oggetto perde le sue caratteristiche individuali per trasformarsi in una rappresentazione. Il modello diventa, quindi, un’espressione costituita da segni, figure, suoni o immagini che, in modo schematico, racchiude in sé tutte le possibili variazioni dell’oggetto.

La simulazione: alla luce degli innumerevoli settori di applicazione in cui oggi vengono utilizzate le tecnologie di simulazione (progettazione e prototipazione industriale, virtual training, archeologia e beni culturali, intrattenimento, medicina, e-learning), è possibile affermare che nel XXI secolo tale concetto assuma un ruolo cruciale per la cultura umana. La simulazione si può considerare, in questo caso, una preziosa attività conoscitiva, che integra il pensiero razionale e l’esperienza diretta diventando un’estensione della nostra memoria. Durante la sua storia, la cultura umana ha prodotto moltissime tipologie di simulazione: si parte da modelli molto rudimentali, ma comunque cruciali per lo sviluppo dell’uomo, come la cosiddetta “roccia dei campi” di Bedolina, ovvero un petroglifo rinvenuto in Valcamonica che è considerato il più antico modello di rappresentazione geografica in Europa, per arrivare alla messa a punto di schemi articolati e dinamici che consentono di valutare e prevedere fenomeni complessi come quelli meteorologici o astronomici. La VR si può considerare una fra le più sviluppate forme di simulazione che siano mai state realizzate. Per arrivare a tale risultato è stato necessario integrare, nei sistemi di grafica immersiva, innumerevoli tipologie di modelli e tradurli in termini matematici, comprensibili ed elaborabili in tempo reale dal computer che gestisce la simulazione. Alla base di un sistema di grafica immersiva, come del resto di qualunque altro sistema informatico, vi è dunque un processo di simulazione digitale. Essa si può considerare come la trasposizione in termini logico-matematico-procedurali di un modello della realtà; tale modello concettuale può essere definito come la rappresentazione di un oggetto o di un fenomeno, che corrisponde alla cosa modellata per il fatto di riprodurne (eventualmente alla luce di una certa interpretazione) alcune caratteristiche o comportamenti fondamentali. Le caratteristiche di un modello digitale, che si può semplicemente definire come un modello con base numerica, rendono interattivo il processo di simulazione. Chi interagisce con tale tipologia di modelli, infatti, non compie una tradizionale attività di lettura di dati statici, ma bensì esplora in modo dinamico e partecipativo il materiale che costituisce la simulazione, arrivando ad intuire le relazioni causa-effetto che soggiacciono al modello stesso. Nel momento in cui l’esito della simulazione non è più rappresentato da una sequenza di numeri, ma bensì da immagini, si inizia a parlare di simulazione grafica. Nella realtà virtuale la simulazione grafica è basata su modelli tridimensionali che si appoggiano su enormi database. In essi sono contenute le informazioni relative a qualunque elemento presente nel VE. La possibilità di aggiornare in tempo reale tali basi di dati e ritornare automaticamente al sistema le nuove variabili ottenute, rende l'ambiente virtuale un medium interattivo e permette a chi la utilizza di muoversi all’interno del modello avendo sempre una corretta percezione del mondo artificiale in cui è immerso. Il VE, pur essendo per definizione un contesto virtuale, è un mondo costituito da oggetti, “forme di vita artificiale”, fenomeni con una propria specificità. Se l’intento del sistema di realtà virtuale è quello di simulare realisticamente un ambiente o uno spazio, è necessario inserire al suo interno la simulazione di fenomeni fisici e, di conseguenza, attribuire agli oggetti presenti determinati comportamenti. Per spiegare in modo più chiaro la simulazione fisica in un VE è necessario ricorrere ad un semplice esempio: se un utente sta viaggiando su un’automobile bisognerà implementare le forze virtuali di accelerazione e attrito che agiscono su tale mezzo. Inoltre se durante una curva egli perde il controllo dell’auto, bisognerà calcolare la forza centrifuga a cui essa è sottoposta, e nel caso di una collisione stabilire cosa succederà al veicolo una volta che ha “impattato” contro un ostacolo virtuale. Operazioni quali la collision detection e il calcolo dei costraints degli oggetti sono operazioni computazionalmente effettuabili dalla maggior parte dei motori fisici dei videogiochi e dei sistemi di grafica immersiva. Quello che, ancora oggi, non è possibile fare è calcolare in tempo reale gli effetti di fenomeni fisici complessi e rappresentare in modo realistico le loro conseguenze sull’ambiente virtuale. Da questa considerazione è possibile dedurre che, allo stato attuale, il vero limite dei VES è raggiungere una capacità di calcolo tale da gestire l’enorme quantità di equazioni matematiche che stanno alla base dei modelli. Un ulteriore livello di simulazione, connesso con i sistemi di grafica immersiva, è quello che riguarda la percezione sensoriale degli utenti. Per garantire un’esperienza virtuale davvero coinvolgente è necessario creare una simulazione con un elevato livello di immersività; tale concetto presuppone che non si privilegino soltanto il senso della vista e quello dell’udito, ma che si organizzino modelli percettivi olistici che permettano di coinvolgere anche il tatto, l’olfatto e il gusto. Per terminare questa panoramica sulle tipologie di simulazione coinvolte in un sistema di VR è necessario compiere un’ultima precisazione. Nei VEs in cui sono presenti “esseri viventi virtuali” è necessario procedere con un’ulteriore attività di simulazione che assegni a tali entità comportamenti e caratteristiche che le rendano verosimili. Il campo della ricerca sulla vita artificiale si è evoluto molto negli ultimi trenta anni; se inizialmente le ricerche in tale ambito si sovrapposero allo studio dell'intelligenza artificiale (AI), i due campi sono molto differenti nella loro storia e nel loro approccio. La ricerca organizzata sull'AI è cominciata presto nella storia degli elaboratori digitali, ed in quegli anni è stata spesso caratterizzata da un approccio dall'alto verso il basso, basato su complicati insiemi di regole. Gli studiosi di vita artificiale, invece, non hanno avuto alcuna organizzazione fino ai tardi anni Ottanta, e hanno spesso lavorato isolati concentrandosi sulla natura dal basso verso l’alto dei comportamenti emergenti negli esseri viventi. Oggi le simulazioni che utilizzano la vita artificiale sono caratterizzate dall'uso estensivo di programmi e simulazioni al computer, che includono il calcolo evolutivo, quindi algoritmi evolutivi, algoritmi genetici, modelli di intelligenza di sciame (swarm intelligence) e l’ottimizzazione basata sui formicai, ovvero Ant Colony Optimization. Ovviamente le simulazioni di vita artificiale non trascurano i dettami della chimica artificiale e i modelli basati su agenti e automi cellulari.

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Ambiente costruito

L'Ambiente costruito è l'insieme delle realizzazioni umane che trasformano l'ambiente naturale. Il primario stato viene modificato e rimodellato dall'uomo adattandolo alle sue esigenze.

Tali trasformazioni comprendono non solo il vero e proprio costruito (architettura, ambiente abitativo etc.), ma anche le lavorazioni agricole, forestali ecc. Ambienti costruiti, sono gli agglomerati edilizi e di infrastrutture, urbani e non, dai paesi alle megalopoli, le aree rurali od anche le zone allo stato naturale attraversate da attrezzature di collegamento (vedi autostrade, ferrovie etc. nel deserto, o attraverso catene montuose). L'ambiente costruito è quindi la fusione dell'elemento naturale con le opere dell'essere umano, tema che si riallaccia ai concetti propri dell'urbanistica e della pianificazione territoriale in stretto rapporto alle competenze scientifiche dell'ecologia.

La combinazione dei due elementi può essere positiva o negativa: se la progettazione del costruito è in armonia con la struttura naturale, si crea un nuovo sistema in equilibrio ed una valorizzazione dell'ambiente in sé; (esempio: la storica campagna toscana in Italia). Se invece le sovrastrutture costruite non creano un amalgama con la componente naturale si ha un disequilibrio e una disgregazione anche dell'elemento naturale con creazione di inquinamento ambientale.

La progettazione, quindi, dell'ambiente costruito riveste particolare importanza ed abbraccia l'ampia scala: territorio – città – quartiere – edificio – unità abitativa; sino a comprendere le strutture e le attrezzature domestiche. Molte scienze ne vengono coinvolte, oltre alle già citate architettura, ingegneria civile , urbanistica, e pianificazione territoriale che ne sono la guida più generale, anche il Disegno industriale e l'ingegneria ambientale ne costituiscono una determinata branca. Tutte queste scienze dovrebbero cercare un nuovo rapporto con la Tecnologia appropriato al sistema di riferimento:uomo-caratteristiche ambientali-uso delle risorse.

Un esempio di struttura in nuovo equilibrio con l'ambiente circostante è la famosa casa sulla cascata (Fallingwater) di Frank Lloyd Wright, uno dei maestri del movimento moderno e ideatore del concetto di architettura organica. Nonostante la sua dirompenza, l'abitazione si integra "organicamente" con il suo intorno: il bosco e la cascata. È quel "nuovo sistema in armonia" che magicamente Wright riesce a costruire ed a cui ogni progettazione dell'ambiente costruito deve tendere.

Negli ultimi anni con l'aumento delle sensibilità verso la tutela ambientale ed il risparmio delle risorse, sono nate le sperimentazioni ed i tentativi, non ancora sviluppati si grande scala di costruire una casa ecologica), ad esempio nelle fasi di progettazione, realizzazione e gestione di un green building. Questo non detrarre bellezza all'architettura ma creare una casa passiva (vedi portale architettura), con l'aiuto di nuove ed antiche tecniche progettuali e tecnologie: materiali riciclati, riciclabili, appropriati al contesto o anche poveri, pannelli solari fotovoltaici, giusta esposizione, dimensioni delle aperture, utilizzo razionale del sole, del vento e dell'acqua, del riciclaggio dei rifiuti ove possibile etc. Mirando a raggiungere il traguardo di non inquinare né l'interno né l'estero.

L'Ambiente costruito iniziò sostanzialmente con l'invenzione dell'agricoltura da parte dell'uomo che da cacciatore nomade si trasformò in agricoltore stanziale. Così cominciò a costruire le prime capanne, a coltivare dissodando il terreno, a piantare alberi da frutto. Inizia quella modificazione del territorio, che per millenni inciderà comunque marginalmente sulle caratteristiche dell'ambiente naturale. Le prime grandi civiltà sebbene realizzino anche strutture imponenti, in Egitto si realizzano le piramidi e si regima anche il corso del Nilo, a Babilonia si costruisce una capitale terrazzata con grandi giardini pensili, in Grecia si sviluppano diverse città (stato) già in senso più moderno, non provocano grandi mutamenti ambientali.

Con Roma “caput mundi” nasce per la prima volta l'urbanesimo. La città raggiunge al tempo dell'impero il milione di abitanti e per le caratteristiche dell'epoca, densità di popolazione e tecnologia, corrisponde ad una megalopoli moderna. La descrizione delle case per i “plebei”ammassate nelle “insulae” rende bene l'idea del fenomeno. Si edificano alte costruzioni su diversi piani, che raggiungono anche i 20 metri di altezza, suddivise in piccoli appartamenti, privi di acqua e riscaldamento dove al piano terreno si trovano i negozi e le taverne che pullulano sempre di gente. Le strutture portanti sono in mattoni, i solai in travi e tavolato di legno mentre le finestre chiuse solo da sportelloni sempre di legno. Per queste caratteristiche costruttive, per il sovraffollamento, per le lampade e stufe rudimentali, spesso in queste case scoppiano rovinosi incendi. Questi quartieri sono dei veri e propri alveari, (nel senso dispregiativo moderno), dove le scarse condizioni igieniche, anche dopo la realizzazione delle fognature in epoca repubblicana, favoriscono il proliferare di infezioni e malattie. Certamente qui, nacquero i primi problemi urbani, al di là della pazzia di Nerone, che bruciò la città, si sentiva la necessità di ripulire e riordinare, se non di abbellire l'ambiente urbano. Roma comunque, rimane un caso unico. La civiltà romana ebbe forse più influenza sull'ambiente costruito per i suoi interventi sul territorio del suo grande impero. Infatti, vengono intensificate e si razionalizzate l'agricoltura e le comunicazioni con la costruzione di strade, ponti ed acquedotti, gettando le basi di quella che sarà la gestione e la modificazione dell'ambiente costruito in senso moderno. Un esempio di inserimento ambientale equilibrato dell'epoca sono le ville dei nobili romani che si inseriscono dolcemente nel luogo, seguendo e sfruttando le caratteristiche del terreno, la vista, il clima, l'esposizione, la bontà del terreno agricolo ecc. dove la pars urbana (la residenza) segue la pars fructuaria, o rustica (costruzioni agricole) indicando la vocazione agricola di queste dimore in un connubio tra costruito ed ambiente.

Nel medioevo vi fu accanto allo spopolamento anche la dispersione della popolazione sul territorio, quindi la cessazione del fenomeno urbano, Roma in questi secoli era tornata ad essere poco più di un borgo con meno di 50.000 abitanti. Le opere umane cercano si sfruttare il territorio soprattutto a scopo difensivo lasciando indietro gli altri fattori, ma sono interventi puntuali e limitati, il castello, la Pieve, il Convento, il Borgo. Attorno ad essi l'agricoltura comincia ad addomesticare il primo naturale stato ed il tutto diviene parte di un nuovo ambiente costruito che possiede un equilibrio, quasi una nuova naturalità. Un esempio di questo habitat lo possiamo ancor oggi vedere nelle vicinanze di Siena all'Abbazia di S. Galgano ed al suo inalterato ambiente circostante.

L'Umanesimo porta con se un ripresa dello sviluppo urbano, ma tutto si misura con i valori classici della filosofia rinascimentale, che progettano città ed ambienti ideali, che per la loro armonia non possono incidere negativamente nell'assetto ambientale. Nel territorio si consolida quella modificazione agricola che definiremo integrata ed organica alla natura. Questo deriva anche dalla rinascita della villa, che prenderà precise caratteristiche rinascimentali ma che avrà come archetipo la villa romana sia come architettura che come rapporti agricoli con la terra della tenuta circostante. L'ambiente costruito ,(architettonico e rurale), che nell'insieme creano queste ville, è di grande armonia, tutto segue un rapporto: fattori microclimatici, espositivi, agrari, sedimentari, ma anche residenziali, artistici, architettonici e di vita sociale. Una visita ad una delle innumerevoli ville italiane dei secoli XVI, XVII, ed anche dei secoli seguenti seppure in affievolirsi, può farci capire chiaramente cosa questo ambiente significa.

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Temperatura ambiente

Il termine temperatura ambiente ha vari significati, a seconda del contesto in cui lo si considera.

Normalmente è la temperatura di un certo volume di spazio, supposta costante nel tempo, in cui avvengono dei processi.

In ingegneria, viene solitamente fissata una temperatura dell'aria o dell'acqua in cui una macchina funziona, per dare le massime sovratemperature che le parti della macchina possono raggiungere in tali condizioni. Tali limiti sono solitamente 313 K per l'aria e 298 K per l'acqua. Nel caso la temperatura ambiente misurata sia minore di una quantità X, la massima sovratemperatura ammessa sarà diminuita della stessa quantità X.

In chimica, solitamente si indica con questo termine la temperatura a cui sta avvenendo una reazione, se viene omessa, il più delle volte si considerando le condizioni standard, ossia temperatura 298 K e pressione 1 bar.

In fisica, si parla di superconduzione a temperatura ambiente, il che significa che nell'intervallo di temperature esistenti sulla terra (213 - 350 K), o comunque in un intervallo specifico al suo interno, il materiale è e resta superconduttore.

In edilizia, inteso come ambiente uno spazio abitato, la definizione di temperatura ambiente può essere data come il risultato della media tra la temperatura dell'aria nell'ambiente stesso e la media ponderale delle temperature delle strutture che lo delimitano, ivi compresa la temperatura media del corpo scaldante (o raffreddante) eventualmente presente. Questo tipo di temperatura ambiente in termotecnica viene anche definita come temperatura operante.

Inoltre l'espressione "a temperatura ambiente" nel linguaggio comune ha preso il significato di una temperatura che oscilla attorno ai 20 °C soprattutto nel campo della conservazione dei cibi e nell'enologia.

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Source : Wikipedia